線上遊戲開發記事【39】玩家人數減少後出現的問題

線上遊戲的特色之一,就是玩家和玩家的互動。在大型的角色扮演遊戲中,為了促進玩家間的交流與溝通,通常會設計由玩家創建的組織﹝名稱可能是家族/幫會/社團等等各種不同的名稱﹞。這一類由玩家自行創建的組織,是用來讓玩家自己聚集志同道合的同伴,然後透過這個組織的形成,可以讓遊戲中的玩家對遊戲的依賴程度更高,達到保留玩家的效果。

這一類由玩家創建的組織,在不同的遊戲中擁有不同的功能。有的遊戲中只是單純擁有一個可以互相溝通的頻道;有的遊戲則是提供一個據點讓組織的成員可以進行裝飾;還有的遊戲會提供各式各樣的功能,讓組織的成員為了要使用這些功能而必須努力貢獻。無論遊戲採用的是什麼樣的功能,這種由玩家創建的組織在遊戲中都是不可缺少的。

在銀狐負責的這個專案裡,也同樣的有著這樣的設計。在這個我們稱之為『家族』的組織功能上,除了讓建立家族的玩家可以邀請其他的玩家加入外,我們還設計了一堆玩家需要花費時間才能獲得的家族功能,然後要使用這些家族的功能玩家還需要努力在遊戲中進行某些活動,才能使用活動獲得的獎勵來運用家族的相關功能。

這樣的設計相當的成功,就銀狐個人的評估,由於這個家族系統的設計,對於專案中玩家的凝聚力有很大的幫助,這些有加入家族的玩家,會因為家族的其他成員而留在遊戲中。不過同樣的設計,隨著遊戲的在線人數逐漸的減少,也開始浮現出相對的問題。當家族成員變少之後,原本的家族功能要運作就有其難度,而且某些功能是要由家族的頭目來開啟的,當家族的頭目離開遊戲後,其餘家族的成員就變得無法使用這些功能。

如果專案的家族只有單純的溝通頻道,那麼這些被留下的家族成員可以很輕鬆的放棄原本的家族,然後自行成立新的家族或是加入別的家族即可。問題是今天專案的家族功能是透過家族成員們一起努力建設的,要這些玩家放棄已經建設好的家族功能就不是這麼容易了。也因為這個狀況,客服單位經常接到類似的回報,玩家要求遊戲公司幫他們進行家族頭目轉移,這樣他們才可以順利的使用這些家族功能。

發現有這樣的問題後,銀狐立刻和遊戲企劃進行討論,希望能在遊戲中增加一個讓遊戲玩家自己來進行家族頭目『篡位』的相關功能,這樣就可以減少這一類的處理工作。在專案中家族共分為頭目、小頭目﹝超過一名﹞以及一般成員三個階級,針對這三個階級可能出現的各種狀況,要規劃出一個可以解決這個狀況的規則。最後我們決定以15天作為標準,當家族的頭目以及小頭目超過這個天數沒有上線,其他家族的成員就可以取代頭目的職位。

規則訂好了,接下來就是企劃文件的撰寫以及實作。在這個部份遇到兩個問題,第一個問題是這個功能的相關邏輯判斷非常複雜,因此可以預期到實作和測試會花掉相當多的時間,而且為了要測試相關的功能,我們需要在測試站上設立各種不同條件的家族成員才能進行相關的測試;第二個問題是原本的家族資料中並沒有玩家上一次上線的資料,如果要判斷家族的頭目和小頭目是否有超過15天沒有上線,那麼我們就需要解決這個沒有資料的問題。

第一個測試的問題在工程師的協助下解決了,接下來就是要仔細的測試各種不同狀況下的判斷流程是否正確。至於第二個問題,我們決定採用一個妥協的作法。對於家族資料中沒有上線資料的玩家,就統一視他為這項功能開放當日有上線的記錄。這樣若是一個家族的頭目或是小頭目已經很久沒有上線,那要等這個功能開放15天之後其他的家族成員才能取代他們的職位。這樣的結果雖然不是很完美,不過卻是我們在沒有其他辦法下想出來的最好辦法。

相關功能在進行測試的時候,企劃發現這樣的規則可能會造成糾紛。以當時的狀況來說,在相關功能開放的15天之後會出現『搶位子』的狀況。萬一到時候是某位新加入那個家族的成員,在還沒有對家族提供貢獻時就搶到了家族頭目的位置,是不是可能會發生我們所不希望看到的糾紛?考慮到這一點,再加上我們也希望能夠取代長久沒上線家族頭目的人是家族內比較資深的成員,所以我們加上了一點點貢獻度的限制。一來可以避免發生我們所不想看到的搶位子的狀況,二來可以藉此功能再消耗掉玩家手中的家族貢獻度。

相關功能開放後,解決了玩家對於家族功能的使用權,也解決了這段時間以來讓客服單位困擾很久的問題。從這一次的狀況,告訴我們未來在設計類似的功能時,也要同時考慮到這一方面的問題。對於玩家有投入時間、心力去建設的功能,千萬不要因為部份玩家的離異而導致其餘玩家受害的狀況。