線上遊戲開發記事【40】為了新專案所作的測試

確定了舊專案轉型為訓練專案﹝關於這段故事請看線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案這篇文章﹞,不用去考慮營運單位訂定的年度營運目標之後,在專案要開發什麼樣的內容上就顯得非常的自由。這也代表著即將在舊專案進行開發的這張資料片,我們可以盡情製作自己想要測試的遊戲內容。

原本公司有專案資料片的提案規定,研發單位必須將接下來要製作的資料片內容提出,如果營運單位對於某些設計有意見就要進行討論﹝通常不會有什麼意見﹞。這一次的資料片雖然是訓練用,也可以不用理會營運單位的需求,不過銀狐還是要求負責的企劃照規定將相關的資料片設計大綱準備好。因為銀狐也打算利用這張資料片的開發,讓負責的企劃來擔任執行製作的工作藉此訓練他。

在這張資料片中,我們想要測試一些遊戲機制。這些機制大多是在後續的專案想要使用的,因此我們打算利用舊專案來測試這些機制的運作狀況以及玩家的接受程度。接到這樣的指示後,負責的遊戲企劃很努力的規劃出許多的內容,貪心的將它們都擠到這張資料片中。從機制的數量來看,比起以往的資料片還要豐富,根本看不出這是一個轉型為訓練專案的開發狀況。

我們新設計的第一項是一個讓玩家將武將卡製作成鑲崁在裝備上寶石的機制。這個機制的目的有兩個,除了希望能再一次的消滅玩家手中多餘的武將卡外,我們還希望透過這個機制讓玩家重新打造新的裝備。藉由產出的寶石鑲在裝備上可以提供更好的效果,引誘玩家製作新的裝備,如此一來可以刺激裝備打造相關的虛寶。

新設計的第二項是裝備的強化機制。當時公司代理了一款遊戲,遊戲中採用了完全不同的裝備強化設計。銀狐和負責專案的企劃都研究過該遊戲的裝備強化機制,想要瞭解一下這樣的設計方式玩家的接受度,因此我們在舊專案中學習它的作法設計一套新的裝備強化機制。當然這樣的設計也是想要透過玩家進行裝備強化的過程中增加營收。

新設計的第三項是物流中心。這個專案本身有工作系統的設計,不過在交易部份原本所提供的擺攤設計並不足以應付玩家所需要交流的物資數量,因此經常看到玩家需要面對面的進行交易。考慮到專案玩家人數已經減少,還要玩家面對面交易只會造成玩家的困擾,因此我們在遊戲中增加這個機制。透過玩家將材料透過物流中心,也讓遊戲可以回收玩家的遊戲幣。

新設計的第四項是尋寶系統。我們在遊戲中增加了藏寶圖碎片,然後玩家需要組合片後使用道具來搜尋寶藏的位置。然後寶藏圖還分為不同的等級,等級越高的藏寶圖可以找到越好的寶藏。我們希望透過這個機制給玩家更多探索遊戲的目標,然後藉著玩家購買搜尋寶藏的道具來回收遊戲幣。

新設計的第五項是隨機任務。這是一個會不斷產出任務給玩家執行的機制,玩家可以透過不斷完成這些任務來獲得各種獎勵,並且有機會獲得稀有的任務。當時企劃分析了遊戲中玩家等級的分佈,發現大多數的活動玩家等級在某個區段間,為了給這個等級區段的玩家更多事情可以做,同時也幫助他們提升等級,所以我們做了這樣的設計。

除了以上這些新設計的機制外,照慣例還是有新的冒險地圖。這麼多的工作內容,在有限的人力下果然發生了進度問題。由於銀狐將這張資料片的開放日期訂在暑假前,因此無法給新人無限的時間去慢慢磨,最後因為工作量太大以及新人的進度不佳,有一些項目還是讓老經驗的專案成員來救火完成。這一點和原本的定位有誤,算是這張資料片開發中最大的暇疵。

至於新的資料片推出後,這些新設計機制的玩家反應也成為我們研究的目標,某些玩家接受的設計,就記錄下來並且成為新專案可以參考的項目;至於玩家反應不佳,或是沒有發揮我們預期作用的機制,則是持續在舊專案中進行修正和調整,嘗試找出怎麼樣做玩家會接受,也變成後續專案很好的參考資料。