線上遊戲開發記事【41】降低進入門檻,調整遊戲難度

每一款線上遊戲,在設計的初期都會訂定出這款遊戲的難度以及入手的門檻,藉此來將不同的玩家作出區分。讓符合遊戲原始設計的玩家留下,讓不符合遊戲預期的玩家族群離開。這種用遊戲內容來劃分遊戲族群的作法,在大多數的遊戲中都很常見。雖然遊戲設計者都希望遊戲能夠符合大多數玩家的胃口,不過現實上想要通抓的結果通常會都抓不住,因此遊戲設計時還是會鎖定某個特定的族群來設計。

銀狐負責的這款專案,在設計的初期希望遊戲中的戰鬥具有戰術性﹝配合遊戲的戰鬥模式﹞,因此遊戲的戰鬥模式傾向於需要組隊,要求玩家以團練的方式來進行遊戲。採用這樣的戰鬥模式可以讓玩家為了戰鬥而自然的聚集在一起,玩家間的互動與交流會比較多。因此在遊戲的職業、技能以及相關設計上,也都是朝著這個目標在設計的。

這樣的設計在遊戲開放後,的確有達成我們的設計目標。對於喜歡和其他玩家交流的玩家,這樣的設計並沒有什麼問題,玩家自然會基於效率而組隊進行戰鬥;但是對於不喜歡和其他玩家交流或是組隊的玩家,這樣的設計會給他們『遊戲很難』的感覺。特別是遊戲進入中期之後,由於敵人的能力以及相關的技能,更是逼得玩家不組隊很難繼續進行遊戲。也因為這樣的設計方式,沒有辦法找到可以一起組隊的玩家在遊戲中很難生存,這一類玩家的流失率很高。

這樣的狀況在遊戲剛開放的時候問題不大,那時玩家的人數多,玩家間想要找到可以一起組隊的夥伴比較容易。但是隨著遊戲的在線人數逐漸下降,到了後期營運單位已經不針對遊戲做任何的行銷動作,遊戲幾乎沒有新玩家加入的時候,這個組隊的問題就開始冒了出來。如果有某位新玩家﹝不是被其他玩家拉來的﹞來到這個遊戲裡,玩沒有多久就會遭遇到找不到足夠的隊友的這個問題,使得新進玩家的生存率變得很低。

同樣的問題不只是發生在新玩家身上,在老玩家的部份也有同樣的問題。當遊戲中的玩家逐漸流失,還留在遊戲中的玩家會發現他們的朋友數量越來越少。而這個現象會導致這些還留在遊戲中的玩家在面臨高等區域的難度時很難應付,在找不到更多能力相近的玩家一起冒險的狀況下,這些老玩家也面臨了想要玩遊戲卻沒有足夠的戰力的問題。

當專案已經成為訓練專案,而且未來公司也不會再投入更多的資源時,是絕對不可能採用某些玩家所說「只要砸大錢打廣告就會吸引到新玩家加入。」這種天真的作法。因此銀狐能做的就是從遊戲內容的部份去調整。為了讓新進遊戲的玩家能夠存活,我們需要降低遊戲的進入門檻,讓這些新來的玩家能夠比較容易在遊戲中生存,增加他們願意持續玩下去的意願;至於在組隊困難的這個問題上,我們決定要調整遊戲的難度,讓原本非團練不可的狀況,改變為玩家可以持續提升自己的能力,以因應後期遊戲難度越來越高的問題。

當初專案從計時/月費制改變為免費/商城制的時候,我們將免費伺服器的獲得經驗值做了減半的動作,而這個修改銀狐後來檢討是個錯誤的決定﹝關於這些修改的檢討請看線上遊戲開發記事【32】這次改版,做對什麼了?做錯什麼了?這篇文章﹞。為了解決遊戲初期難練的這個狀況,讓玩家早一點突破這個階段,我們決定縮減60級以下的升級所需經驗值,經過調整後的所需時間會恢復為沒有減半的狀況。

專案內部的評估玩家在遊戲中如果能夠撐到60級,將角色進行轉職獲得更好的技能,這樣玩家的保留率會提升。因此我們還特別做了給新手玩家使用的『戰鬥經驗值加倍虛寶』 ,這個虛寶玩家可以無限制的領取,讓玩家的角色可以快速突破30級這第一個階段。配合著升級所需經驗值調降以及資料片中新增的隨機任務等機制,修改後玩家從1級升到60級的時間會縮短為最原始版本的1/3。

至於調降遊戲難度的部份,考慮到把遊戲中所有的怪物調降難度是件大工程,而且若是調整的不好反而會造成反效果,因此我們決定開放讓玩家能夠變得更強的相關設計。像是這張資料片中的武將卡製成寶石鑲崁在裝備上、以及新的裝備強化機制,都是為了讓玩家可以把身上的裝備變得更強。當玩家的能力可以變強,相較之下怪物就會變得比較弱,在這樣的對比之下,原本可能玩家需要組滿隊伍才能對抗的怪物,就可以因為玩家變得更強在人數的需求上變得較低。

而且這些機制的開放,也可以提供給目前在遊戲中被歸類為『高階玩家』的這一群玩家有更多的事情可以做,讓他們可以持續的強化自己身上的裝備。在線上遊戲中,玩家很喜歡互相比較誰強誰弱。透過這些機制的開放,這些頂尖的玩家又有新的追求目標,而在他們追求這些目標的過程中,遊戲的生命自然也獲得的延長的效果。

這些相關的修正推出後,當然在玩家間也出現了正反兩派不同的意見。覺得專案這樣修改是好的玩家,自然很樂意看到遊戲更容易入手、更容易生存,這樣玩起遊戲來壓力不會太大,可以獲得娛樂的效果;至於反對這樣修改的玩家,則是覺得遊戲沒有了難度就沒有挑戰性,這樣的遊戲根本不會有玩家要玩。某些玩家認為『遊戲等級練到頂遊戲的壽命就結束』,對於升級所需時間的調整更是覺得這代表了遊戲會死得更快。

事實上,覺得遊戲如此修改就會早早死掉的這些玩家的預言並沒有發生。做這些修改,我們所希望看到的玩家比較容易生存的這個目標的確有達成。雖然說遊戲因為戰鬥的模式造成難度比起一般MMORPG要高,這樣的修正並沒有辦法解決戰鬥模式的問題。不過在這樣的調整後,專案渡過了相當長的一段穩定期。遊戲的在線人數雖然因為後續沒有做大規模的改版還是持續下滑,不過延續的時間比我們想像的還要長,而且還持續的帶給公司不少的營收。

這樣的修改到底有沒有價值?從銀狐的角度來看是有價值的。遊戲越到後期,想要再吸引新玩家的加入原本就是越來越難。因此如何留住還在遊戲中的玩家,讓他們玩遊戲時是獲得樂趣而不是持續的面對挫折,是留住玩家的一種選擇。