線上遊戲開發記事【48】遊戲資料片的開發

線上遊戲和傳統單機遊戲最大的不同的,就是線上遊戲的遊戲內容可以依靠每隔一段時間推出的遊戲資料片來進行補充。當原本的遊戲內容玩家已經玩膩的時候,透過遊戲資料片的推出讓遊戲再次增加新的內容,讓這些已經玩膩的玩家有動力繼續玩下去。透過一次又一次的資料片來補強遊戲內容,可以讓原本內容不是很充足的遊戲內容變得豐富。

開發線上遊戲,就像是在和玩家賽跑似的。當玩家將遊戲的內容玩透,遊戲開始漸漸對玩家沒有足夠的吸引力時,遊戲開發單位要靠遊戲資料片的推出拉大和玩家的距離。如果遊戲資料片的開發進度太慢,那麼已經趕上遊戲開發進度的玩家就可能會流失。當市場上競爭的遊戲越來越多時,流失的玩家回頭的機會也越來越低。因此在銀狐帶領專案的過程中,如何發揮專案開發人力的最大功用,開發出能夠讓玩家玩得更久(消磨玩家時間更多)的遊戲內容一直都是最大的課題。

當時公司訂定了一套專案的資料片開發流程,負責養家的專案基於營運單位『產品上架』的需求,需要每四個月推出一張資料片(其實原本這流程要求的是三個月,但是要在這樣的時間內完成資料片的下場就是資料片內容會很少)。在實務的狀況上,銀狐將四個月劃分為內容規劃(一個月)、內容製作(兩個月)以及測試修正(一個月)這三個階段。其中測試修正這個階段是為了配合公司的專案測試流程,一張遊戲資料片的測試需要在開放日的一個月前開始送測,在開放日的一週前進入總測試的這個需求。

老實說,剛開始照這個開發流程進行的時候非常的痛苦,特別是初期專案欠債一狗票的狀況下,在內容規劃的這個月裡除了要修正開放項目的問題、之前應開放卻未能及時開放項目的還債、還要同時進行下一張資料片的內容規劃。這龐大的工作量,以當時專案開發人力逐漸減少的狀況,想要每一項開發項目都能夠準時完成幾乎是不可能的。

因此每當這一個月的內容規劃期結束,要將完成的文件交付開始製作時,就需要進入工作排程以及刪減的動作。對於絕對來不及完成的項目,這個時候就要爽快的決定將它擺在一旁;對於非完成不可的項目,則需要調動最多的人力來進行。在開發團隊的配合之下,專案終於漸漸的脫離欠債一狗票的狀況,讓後續的開發工作進行得越來越順利。

或許有人會覺得開發資料片有什麼困難的,反正就是開放等級上限,多幾張高等級的地圖,再多幾隻高等級的怪物就可以了。如果一張遊戲的資料片真的就只有這樣的東西,銀狐可以告訴各位這樣的資料片是一定無法達成拉抬遊戲在線人數的這個任務的。

在線上遊戲的玩家中,每天投入時間比較多的這群玩家銀狐將之稱為『前段班』,投入時間較少或是比較晚進入遊戲的銀狐將之稱為『後段班』。如果一張遊戲的資料片只是開放等級、地圖、怪物這樣的內容,那麼這樣的遊戲內容會變成只是給前段班的玩家在玩的。而且根據以往統計的資料來看,在所有的玩家中,屬於前段班的玩家正常來說只佔了所有玩家的少部份。如果真的一張遊戲的資料片只有這些前段班玩家才玩得到的遊戲內容,那麼對後段班的玩家是沒有吸引力的。

所以為了要讓前段班和後段班的玩家在新推出的遊戲資料片中都有可以吸引他們的項目,在規劃一張資料片的時候,一定會規劃某些給所有玩家都能享受到的遊戲系統。而且這些遊戲系統中最好還包含了定時定期會自動運作的設計,或是玩家可以重複一玩再玩的設計。藉由這些可以延長玩家進行遊戲時間的設計,將玩家盡量的黏在遊戲中,延長玩家留存在遊戲的時間,以達成保留玩家的這個目的。

就在這樣的開發環境下,銀狐帶著這個專案經過了兩年『養家』的時期,也順利的推出了六張遊戲資料片。後來專案的養家責任轉移到公司其他的專案,開發人力也抽調到其他專案之後,也終止了這樣的開發遊戲資料片的循環。