製作遊戲的兩三事【43】使用亂數時的注意事項

在之前的『製作遊戲的兩三事【42】用亂數創造玩家無法掌握的隨機變化』這篇文章中,銀狐曾經提過自己在設計遊戲的時候非常喜歡使用亂數/隨機來製造不可預期的狀況,藉由這樣的變化來帶給玩家不可預期的驚喜。亂數和隨機使用得當,的確可以帶給玩家如此的感覺;但若是使用不當的話,反而會帶來反效果。在使用這樣的設計時,一定要非常的注意。

記得在某次聆聽國外遊戲設計者對於亂數和隨機的使用時,當時的主講人也曾經針對在遊戲設計中使用亂數有著非常精闢的解說。詳細的全文銀狐已經不記得了,大致的意思是「我們在遊戲設計中使用亂數,是因為要讓玩家能夠不用面對千篇一律的相同結果;但若是這個亂數的狀況太過於隨機導致無法掌握,那麼和玩吃角子老虎又有什麼不同。」當時主講人的這段發言讓銀狐留下相當深的印象,也因此後來在執行專案的時候,也不斷的嘗試著各種不同的亂數與隨機的使用方式。

使用得當的亂數和隨機除了可以帶給遊戲更多的變化以外,就算是在亂數的過程中回饋給玩家的結果不是玩家所期待的,它應該要給玩家『下一次可能會更好』這樣的感覺,讓玩家懷抱著希望。但若是使用得不當,在這亂數和隨機的過程中給了玩家超過他所能負擔的挫折感,讓玩家對遊戲的內容產生絕望的感覺時,那麼這樣的亂數和隨機就可能會讓玩家放棄遊戲,而這可是遊戲設計者所不希望帶給玩家的感覺。根據銀狐個人的經驗,要盡量避免以下的狀況:

亂數的範圍太大

在我們設計MMORPG的時候,在各種戰鬥的運算中經常會運用到亂數,讓原本較單調的戰鬥產生一些變化。像是戰鬥中的命中率、閃躲率甚至是攻擊數值、致命一擊的狀態等等,遊戲企劃們都很習慣在這些運算的公式中加入亂數。

不過我們在設計這些公式的時候,要注意亂數的範圍不要設得太大。用個最簡單的例子來說吧,如果玩家的攻擊力是100,在每次攻擊的時候造成的傷害是從1到100之間隨機產出,那麼這樣的設計就會給玩家一種『攻擊數值很難掌握』的感覺。雖然說在同樣的公式下,這攻擊力100的角色所能夠造成的平均傷害力絕對會比攻擊力50的角色要高,但是隨著攻擊力越高亂數的範圍越大,這樣的設計並不是好的設計。

比較好的方式,是將這個攻擊力作為基本的數值,然後再依其他的參數(或是用固定的百分比)來作為額外的攻擊力增減值。舉例來說,以攻擊力作為基本值,然後亂數一個正負10%的數值作為增減,如此一來,玩家所體驗到的攻擊力數值就會比較穩定,不會出現太大浮動的狀況。

無法重來的地方避免使用亂數

前面也說過了,使用亂數是為了要讓產生的結果不同而有變化,而這些要產生變化的狀況應該是玩家會重複體驗的,所以才需要這樣的變化。如果遊戲中有某項過程是玩家無法從頭來過的,那麼在這些地方就要避免採用亂數,特別是前面所提的範圍太大的亂數,以免造成玩家無法挽回的狀況。

舉個例子來說,在MMORPG中玩家的角色會升級,每個角色的等級上限是相同的。一般來說,當角色的等級提升時同時也會獲得屬性的提升。以大多數遊戲的設計,這個升級的過程玩家只會經歷一次,因此在設計的時候要避免使用亂數造成玩家間的差異。例如升級時獲得的生命上限、法力上限這一類的數值如果採用亂數的話,那麼運氣(現實中的運氣)比較差的玩家在這些數值上就很有可能比其他的玩家要少。如果每次升級獲得的生命上限是由1到10之間取亂數,那麼手氣最背的玩家就會和手氣最好的玩家有著十倍的差距,總不能要玩家『砍掉重練』吧。

比較好的作法,是採取亂數讓每個玩家在升級的時候獲得的各項屬性不同,但是獲得的屬性總值相同。若是再搭配了讓玩家自由調整屬性點數的功能,更是可以將亂數對玩家造成的影響降到最低。如果擔心這樣亂數的方式對玩家造成困擾,那麼升級時屬性的分配採用固定的數值也沒有什麼不好的。

 

 

之前銀狐負責某個專案的裝備加工系統時,因為不想將加工成功的機率降得太低,因此採用了比較激烈的加工失敗處罰。當玩家加工失敗的時候,不只會損失加工的材料以及金錢,連拿來加工的那件裝備也會一起消失。這樣的設計,雖然並不能說是有什麼錯誤,但是從玩家的心理層面來看,加工失敗的損失實在太過龐大,無論前面的加工成功了幾次,只要有一次失敗就會導致之前的成果完全消失。就算玩家受得了這樣的挫折感,他也損失了手中原本正在進行加工的裝備。當玩家手中的裝備消失了,自然也無法繼續進行加工的動作。

因此在後來的專案中,我們取消了裝備加工失敗會整件裝備消失的設計。至於加工失敗所遭受的損失,無論是單純的材料和金錢,或是當玩家運氣不好的時候會損失原本的加工等級,至少原始的裝備一直都存在。玩家只要有意願,就可以繼續進行加工的動作。對於某些挫折感承受度比較高的玩家,更是會不屈不饒的繼續衝下去。當時還有遊戲企劃提出一個有趣的點子,萬一玩家在衝裝失敗導致裝備原本的加工等級消失時,系統還可以額外給一個加工成功率增加的時效性Buff,搞不好會誘使更多的玩家繼續衝。

亂數與隨機的運用有很多的學問,如何巧妙的運用它們,抓住玩家挑戰的心理,是一門很深的學問呀。