線上遊戲開發記事【49】重複運用還是再起新案

這一系列的文章寫到這裡也就快要到一個段落了。隨著銀狐離開了原本任職的公司,也脫離了那個營運了非常久的遊戲。回頭看看自己接下這個專案製作人的日子,在帶領專案的過程中還真是犯了不少的錯誤。不過從這些錯誤中也學習到了許多經驗,原本應該是將這些經驗運用在新的專案裡的,不過隨著銀狐離開那間公司這些經驗就成為銀狐個人的知識。

其實早在這個專案公司的重視度降低後,銀狐就曾經準備要開啟新的專案。當時在銀狐的面前有兩個不同的選擇,第一個選擇就是繼續用原本專案的引擎,在不變動大部份規格的狀況下以最快的速度推出新的專案(因為當時公司的財務需要盡快有新專案上市);另一個選擇就是在維護舊專案的同時,慢慢的進行新專案的準備,並且好好的規劃相關的內容再進行提案。

當時公司的狀況有些混亂,連續兩年推出的自製專案都不太成功。而被這兩個專案拖累的狀況下,公司內的政策經常隨著大頭目們開會討論的結論而變來變去。再加上當時已經抽調銀狐這個專案的部份人力去支援後續的專案以及海外的合作案,所以銀狐手上的專案成員人數已經不太多了,因此銀狐當時做了不急著開新案的這個選擇。

銀狐是之前那個專案的第四任製作人,加入專案的時間也相當晚。這個在當年被公司定位在暑假上市的專案,銀狐是同一年的四月才先以遊戲企劃的身份加入專案的。換句話說,銀狐加入專案才幾個月的時間,這個專案就經歷了內部測試、小規模封閉測試、公開測試、正式收費的這幾個階段。短短的幾個月,銀狐就陪同著這個專案一起經歷過專案上市前那段火燒屁股的進度追趕期。

而隨著銀狐接下專案的製作人之後,開始對整個專案進行全盤的瞭解。當然,在這個過程中隨著對專案瞭解的程度越高,就有越多『為什麼這東西這樣設計』的想法。但是接下製作人的銀狐也知道,對於一個已經開始營運的專案,而且還持續處於開發進度被玩家追殺的狀況下,就算自己對某些設計不能接受,也沒有辦法將那個部份打掉重做的。所以當有了可以開新專案的想法後,這些當時想做卻不能做,或是想做卻撥不出時間去做的項目,就開始一個個的從腦中冒了出來。

原本專案打算採用2D人物加3D地形的表現方式(對,就是類似《仙境傳說》那樣的模式),於是先用了舊專案的部份人物造型再加上公司當時一款新專案的3D地圖以及部份的程式,先套出了一個測試畫面效果的原型。這個原型很快的就獲得了通過,於是專案就開始以很小規模的人力開始進行初期的製作。不過好景不常,後來公司又要求將新專案改為完全3D的模式,而這個決定也導致之前大約一年左右的進度就這麼被放棄了。然後又過了一段時間,銀狐決定離開這間公司,於是就在新專案還沒有完成的狀況下離職了。

老實說,銀狐一直有在想,如果當初做了不同的決定,現在會是如何的狀況?如果當時決定用舊專案的技術開發新的遊戲,那麼在技術規模確定的狀況下,應該可以比較快獲得專案人力的補充,在這樣的狀況下,或許新專案早就完成了也說不定。不過這一切都是假設,銀狐也沒有辦法搭上時光機器讓時間回到當初做出不同的選擇,所以這個想法也只能停留在想想的程度,沒有什麼意義。可惜了這幾年為了該專案所想、所寫的各種企劃案,也只能等候那一天銀狐再回到製作遊戲的行列再將它實現了。

下一篇文章,是本系列的最後一篇文章。下週這一系列的文章就要劃上句點了。