製作遊戲的兩三事【42】用亂數創造玩家無法掌握的隨機變化

曾經銀狐在某一場國外遊戲設計者的演講時聽過這樣的說法「亂數的使用,是為了增加遊戲的樂趣。不過使用亂數要注意控制亂數的範圍,如果亂數的成份太高,那麼玩家不會覺得自己在玩遊戲,而會感覺自己像在玩『吃角子老虎』。如果亂數使用得當,就可以讓遊戲因為產生不同的變化而增加遊戲的樂趣。」

銀狐自己非常認同這樣的說法,覺得在遊戲設計時善用亂數和隨機可以增加遊戲的變化,讓遊戲產生玩家無法控制的變化。也因為這樣,在銀狐負責的設計當中,經常會融入亂數和隨機的設計,也因為這樣銀狐曾經被某些合作的企劃戲稱為『隨機大魔王』。

在銀狐曾經參與的某個遊戲中,銀狐就曾經修改當時一位遊戲企劃所提出的企劃案。運用亂數的不可控制性,將某個小型的遊戲機制做了一些修改。以下是當時的執行過程:

在當時的專案中,遊戲企劃設計了一個由系統來執行的回收物資機制。機制的運作流程是這樣的:每隔幾個小時,系統會廣播所要收集的資源,不同的資源有不同的回收量,玩家每繳交一個單位就可以獲得相對的獎勵。設計這樣的機制,用意是希望遊戲中有一個消耗玩家手中各項資源的管道,藉由玩家繳交資源可以獲得相對應的獎勵來引誘玩家。而系統需求的資源是隨機的,因此玩家就算要預先累積資源也需要花費不少的工夫。

當時銀狐看到這個規劃,覺得機制有些單調。雖然在收取物資的部份,也採用了亂數隨機決定系統要收的物資,讓玩家無法掌握系統什麼時候會收取自己擁有的資源。然後整個機制也有提供誘因﹝繳交物資獲得的獎勵﹞來引誘玩家願意投入資源,就遊戲設計的基本原則『投資=報酬』的角度來說沒有什麼問題。不過就獎勵的部份略嫌單調,少了一些變化。

經過和遊戲企劃們討論後,我們決定除了原本繳交物資的基本獎勵之外再增加一個額外的獎勵。每當玩家繳交一份物資的時候,系統就會在玩家的身上記錄一筆資料,當這個資料累積到某個數量的時候﹝玩家繳交到某個筆數時﹞,系統就會再額外的送給玩家一件禮物,然後記錄歸零重新開始累計。利用這個額外的獎勵,我們想要鼓勵比較踴躍使用這項機制,並且經常進行繳交物資的玩家。

加了這樣的設計銀狐還是覺得不夠,於是銀狐和遊戲企劃們討論後,決定在這個額外獎勵的部份再加上亂數和隨機的設計。首先將原本只訂了一段的額外獎勵增加為五段﹝例如原本玩家繳交20筆會拿到一次額外獎勵,現在就改為20、40、60、80、100筆時都有額外獎勵﹞,然後在每一段訂定取得額外獎勵的機率﹝銀狐喜歡亂數和隨機的設計﹞如下:

‧20筆的時候取得額外獎勵的機率是60%
‧40筆的時候取得額外獎勵的機率是70%
‧60筆的時候取得額外獎勵的機率是80%
‧80筆的時候取得額外獎勵的機率是90%
‧100筆的時候取得額外獎勵的機率是100%

配合這樣的設計,每一段可以取得的額外獎勵都做不同的規劃。當玩家繳交資源到達20筆的時候,系統會亂數決定玩家是否有取得額外獎勵的權利﹝機率為60%﹞。如果系統亂數決定玩家有資格取得額外獎勵,那麼玩家會取得獎勵,同時系統會將玩家累積的繳交資源筆數歸零;系統亂數決定玩家沒有資格取得額外獎勵,那麼繳交資源的筆數就會繼續累績﹝有沒有看出這樣設計的目的,越晚拿到額外獎勵其實越好﹞。

透過這樣的設計,因為有著亂數和隨機,因此每個玩家拿到額外獎勵的時間點和獲得的額外獎勵都會不同﹝從玩家的角度來看﹞。而這樣多重隨機的設計,也讓整個機制在獎勵的部份讓玩家無法預測,這就是使用隨機與亂數的妙用。