製作遊戲的兩三事【45】商城遊戲商品設計之設計原則再包裝

在前一篇文章『製作遊戲的兩三事【44】商城遊戲商品設計之兩種基本原則』中,銀狐和各位介紹過在所謂的Free to Play的遊戲中,商城商品的兩種基本設計原則。而大多數採用基本遊戲免費搭配商城販賣道具的遊戲,其實都是遵循著這兩個最基本的原則在設計各種出現在商城中的商品。

當遊戲的營運模式從原本的月費模式進入商城模式後,遊戲公司也針對這樣的營運模式做了相當多的研究,根據玩家的使用以及付費習慣來作出統計。在這眾多的統計資料中,有一項名叫付費比(Pay Ratio)的數據代表著在這種免費/商城制的遊戲營運模式中玩家的付費比例。一般說,大多數遊戲的付費比都在10%左右(依遊戲的型態、平台的不同會有不同),雖然說也有部份的遊戲比10%高或是低,但大致上可以用10%作為付費比的基本數值來看。

如果遊戲的付費比為10%,那就代表著每10名玩家中只有1名玩家選擇願意付費(到商城購買道具)。以前一篇文章中所提到的『花錢的人有,不花錢的人沒有』以及『花錢的人節省時間,不花錢的人多花時間』這兩項基本設計原則來看,第二條對於這90%不願意付費的玩家雖然有影響,但是只要這些玩家願意努力那麼他們不會受到遵循第二條原則所設計出來的商品。但是第一條的原則,在不花錢就無法取得的這個原則下,不願意花錢的玩家就會無法取得。

如果今天商城販賣的道具可以在遊戲中交易,這些物品自然會被某些玩家拿來交易給遊戲中其他的玩家,用虛寶換遊戲幣的交易方式是從線上遊戲還在月費/計時制的時代就存在的模式。這個由玩家自己形成的交流,在某個程度上也解決了部份付費玩家和不付費玩家間的差異。當然,不願意付費的玩家若是想要獲得這些原本要花真錢才能購買到的虛寶,需要付出大量的時間在遊戲中賺取遊戲幣,從某個角度來看也算是『花錢的人節省時間,不花錢的人多花時間』這樣設計模式下的變體。

當然,只有這樣的由玩家自主形成的交流可能還是不夠,萬一遊戲中遊戲幣的產出難度不高,或是有付費購買商城虛寶的玩家沒有遊戲幣的需求時,或是當遊戲中付費玩家和不付費玩家的比例較大時,那時這樣的交易會因為供給太少而形成虛寶價格居高不下的狀況。如果遊戲中出現這樣的狀況,就會對不願意付費卻想要遊戲幣購買這些虛寶的玩家形成一道障礙。當這道障礙越來越高時,不願意付費的玩家很有可能會因為『希望』的喪失而離開遊戲。

為了避免這樣的狀況,我們可以再將第二條設計規則包在第一條設計規則外,在遊戲中設計一些讓不願意付費的玩家只要努力付出時間也可以取得某些遊戲虛寶的系統。舉個例子來說,如果遊戲中設計某些特定的機制,讓玩家每天參與後可以取得某種綁定的貨幣,然後這些貨幣可以去兌換綁定的虛寶,那麼這些原本設定為『花錢的人有,不花錢的人沒有』的虛寶,就會因為這種包裝在遊戲機制內的方式而轉變為『花錢的人節省時間,不花錢的人多花時間』的商品。至於是否所有的商品都要讓不花錢的玩家可以透過這種管道取得,每個遊戲會有自己的規劃而各有不同。

曾經在設計遊戲時和某些遊戲企劃討論,當時某位遊戲企劃提出一個問題。這為遊戲企劃問「如果一名玩家不願意花錢,也不願意花時間,那麼他不是會在遊戲中老是輸人一截,那他不是會玩得很悶嗎?」當時銀狐針對這個問題的回答是「是的。」如果一位玩家不願意花錢,他也不願意花時間去努力卻想要和有花錢或是有花時間的玩家一樣強,那麼這位玩家也把遊戲的世界想得太過簡單了。在遊戲的世界裡,本來就是有付出才會有收獲的。遊戲提供了不同的付出管道,如果都不願意去進行怎麼可能會有收獲,這種想要不勞而獲的心態就算是在遊戲世界裡也是行不通的。