模仿與抄襲的一線之間

近來在網路上,由於國內某家遊戲公司即將上市的一款角色扮演遊戲裡面的人物造型與日本某款知名的角色扮演類似,因此在有正義之士在網路上發出了相當尖銳的批評文章。這篇文章的出現,使得原本單純的一個事件一下子變成了一場聖戰,支持與反對的兩方人員在網路上展開了筆戰,使得事情的真象反而讓人看不清。事實上,在遊戲界內模仿與抄襲原本就只有一線之隔,就讓筆者在本期的文章中與各位談談這些現象。

如果各位仔細的想想看,就會發現在遊戲產業中這種模仿與抄襲的現象原本就存在著。就連許多相當知名的遊戲像是《魔獸爭霸》,在剛推出的時候也背負著抄襲的名聲。不過隨著這款遊戲推出了二代,成功的走出自己的風格之後,原本背負著的抄襲之名也隨之消失了。雖然說早在《魔獸爭霸》前有著《砂丘魔堡》以及《終極動員令》兩款即時戰略遊戲的推出,但是《魔獸爭霸》只不過模仿了這兩款遊戲的進行方式,然後走出了自己的特色,這也正是從抄襲走向模仿的第一步。

那麼對於這次國內的這個事件呢,筆者個人的看法是這只是一個單純的模仿。該國產遊戲的人物設定者或許真的很喜歡該款日本的角色扮演遊戲,因此在它的畫風中的確也有著該遊戲的影子。或許有人會說了,該遊戲的人物造型與日本那款遊戲非常的相似,為什麼這樣還不算是抄襲?如果是這樣的話,那麼什麼才算是抄襲呢?筆者必須要告訴各位,光是相似並不能算是抄襲,那只能說是一種因喜好所形成的模仿;不過若是各位在這款遊戲中看到和日本那款角色扮演遊戲中一模一樣的人物,那就算是抄襲了。舉例來說,如果筆者喜歡日本漫畫家鳥山明先生的作品七龍珠,因此在自己的遊戲中設計了相當類似風格的人物,那麼這個情況就叫模仿;但若是筆者直接把七龍珠中的角色造型搬到自己的遊戲裡,那就變成抄襲了。

事實上國內的確有一些遊戲,就是原封不動的將其他知名的遊戲抄過來。會造成這樣的現象,就要從我們遊戲產業的形成結構來看。要研究抄襲與模仿現象為什麼常出現在遊戲產業裡,其實必須要從遊戲從業人員的結構來看。許多製作遊戲的人員通常也愛玩遊戲,因此當他們接觸到某款自己喜愛的遊戲時,就很容易出現自己也想做一款類似的遊戲的現象。當然一名好的遊戲製作人員並不能只想到這一步,因為在這個時候你還沒有踏過抄襲的這一條線,如果你能夠研究原本自己喜歡的遊戲,並將它加上自己獨創的觀點或是新的創意,那麼您就踏過了抄襲的界線了。

國內的遊戲界由於遊戲的發想時間較短,因此創意人員通常沒有太多時間在整個遊戲的結構上,因此常會發現遊戲的內容或是玩法上與其他知名的遊戲類似。這種現象,在益智遊戲上特別的明顯;至於角色扮演遊戲與戰略遊戲,由於創意人員可以在畫面以及故事上下工夫,因此看起來比較不那麼明顯。無論是那一種狀況,筆者希望我們台灣的遊戲產業能夠爭爭氣,無論是什麼樣的原因,在設計遊戲的時候千萬要踏過抄襲的這一線。因為只有走出自己的路,才能有最完美的表現,也才能設計出讓人稱讚的遊戲。

(2000.07 發表於電腦玩家雜誌)