遊戲公司的遊樂器春秋大夢

2002年11月29日,Microsoft的X-Box主機正式在台灣上市,從上市時盛大的記者會及首賣活動,Nintendo公司也即將推出中文主機;Sony公司的Play Station 2針對這場挑戰所實施的主機降價、軟體中文化。從這三家遊樂器廠商在台灣市場所採取的動作,家用遊樂器大戰好像已經在台灣爆發了。隨著這場遊樂器主機大戰的展開,與遊樂器的相關話題不斷的出現在新聞中。在這之中,有關於台灣的遊戲廠商投入遊樂器軟體開發的新聞更是一則則的出現。在這些新聞中,我們可以看到一些台灣的遊戲廠商,有的喊出「組織○○聯盟開發PS2遊戲」的口號;有的則是有著「X-Box的軟體開發容易」的講法。一時之間,彷彿台灣的遊戲廠商已經踏入了遊樂器的市場。

熟悉遊樂器市場的人都知道,想要踏進遊樂器軟體開發的門檻並不是那麼簡單。首先遊樂器軟體的開發是需要經過主機廠商的授權,不像PC Game那樣只要自己製作的遊戲就可以拿到市場上去賣。由於遊樂器採用的是封閉式的系統,因此廠商想要開發某一款遊樂器主機的遊戲軟體,就必須經過合法的授權程序來取得開發的工具以及相關的軟體。就算有那家廠商神通廣大能在未經授權的狀況下取得這些套件,若是沒有獲得授權,最後就算是做出了成品也無法在正式的管道上銷售。

其次幾乎所有的遊樂器主機廠商都會將全球的市場劃分為數個區塊,而每個獲得授權的遊戲廠商,都會被限制其開發的遊戲軟體只能在某些特定的區塊中發售。如果想要將開發的遊戲軟體發售到全世界,就必須要通過每個單一區塊的核可才能夠在當地上市。利用主機的區域碼的限制,這樣的作法可以使不同地區的遊戲軟體無法銷售到另外的區塊,以免因為物價差造成市場的混亂。以台灣的遊戲廠商來說,大半都會被劃分在台灣這個小小的市場。廠商們所夢想的歐美、日本市場,則不是那麼容易獲得銷售的機會。

開發遊樂器的遊戲並不像PC Game那麼簡單,雖然它不用面對形形色色的各種硬體,不過在遊戲上市後就沒有任何挽回的餘地。在PC Game上常看到的Patch檔,在遊樂器上根本沒有這一回事。就算最後台灣的遊戲廠商真的成功的把遊戲開發完成了,也順利的獲得了全球的銷售權利,此時它們所要面對的卻是全球更精銳的遊戲軟體。還記得Sega Saturn這台主機嗎?國內的大宇公司曾經將該公司知名的《仙劍奇俠傳》改成日文的版本在日本推出,結果第一週的銷售成績只有八百多套。雖然說那時Sega Saturn已經漸漸淡出市場,而且在那時候的眼光來看《仙劍奇俠傳》在歷經了兩年的改版過程也顯得有些老舊。問題是這樣的銷售成績實在是不理想,也完全看不出龐大的日本遊樂器市場能帶來什麼利益。

說真的,這一段時間看到台灣遊戲廠商所放出來的這些關於遊樂器的新聞,讓筆者都不禁懷疑這些公司是真心的想要製作遊樂器的遊戲呢?還是說只是想利用這個熱門的話題來炒新聞。對於一些原本研發實力就很薄弱的公司,想利用遊樂器這個話題來騙取投資者的注目;或是根本沒有任何相關的研發計劃,完全只是嘴上把幾家公司扯在一起壯聲勢的作法,筆者實在看不出這些公司有任何真正想踏進遊樂器平台的打算。筆者奉勸這些公司,如果真的有心要進入遊樂器軟體的市場,就真的下工夫去努力的做。對於那些明明自己就是炒新聞,反而還要指責其他公司作法的遊戲公司,筆者建議它們還是先搞清楚自己該做什麼吧。

(2003.01 發表於電腦玩家雜誌)