朝令夕改沒有目標的遊戲公司

算算台灣的遊戲產業發展到現在已經十幾年了,在這麼長的一段時間裡,有許多遊戲公司誕生;也有許多遊戲公司結束營業。商場上成敗論英雄,因此這些能夠持續存活的遊戲公司,自然是在公司的經營或是作法上有其獨到的地方;而那些在競爭中被淘汰的遊戲公司,雖然不見得說全部是在公司的經營上有問題,不過絕對在公司的方向上有著很大狀況。一家遊戲公司的消失,通常都是在財務或是經營上出了狀況。不過會導致這些公司在財務或是經營上有問題,通常都是什麼樣的狀況呢?和那些成功的公司相比,這些公司是犯了什錯呢?

仔細看看這些消失的遊戲公司,會發現其中有很多的公司都有一個同樣的現象。這些遊戲公司通常沒有自己確定的方向,常常看市場上什麼熱門,然後整個公司就轉向去做這看似熱門的玩意。問題是遊戲的市場變化相當大,當這些公司開始轉型之後,常常市場又有了改變。於是這些公司千辛萬苦轉型後的產品,在市場改變之後也不被接受,因此反而無法有良好的銷售成績。翻翻台灣遊戲產業的歷史,這種“一窩蜂”的狀況屢見不鮮。像是當《仙劍奇俠傳》走紅之後,一堆遊戲公司紛紛推出中國風的角色扮演遊戲,而且遊戲裡面的男女主角也一定要談談戀愛,最後更一定要有其中一個死掉或是失蹤;而《大富翁》賣座後,市場上更是出現了形形色色的大富翁遊戲。只要你想得到的題材,遊戲公司都可以將它做成大富翁類型的遊戲。更不要說隨著《暗黑破壞神》或是《魔獸爭霸》的成功,市場上出現了多少類似的遊戲。

翻翻這些遊戲的銷售記錄,就會發現這些在跟風下出現的遊戲其實都不算是很成功。的確《仙劍奇俠傳》是賣得相當好,而且在華文市場的銷售成績和所獲得的評價,就算到了今天也沒有什麼改變。它所創下的成績,也使得該遊戲的續集很難再超越。而那些號稱要打敗《仙劍奇俠傳》的遊戲,或是自稱經典的遊戲,無論在遊戲的銷售成績和玩者間的評價都無法和《仙劍奇俠傳》相比。事實上,一家遊戲遊戲如果只是憑著市場的風向而不斷改變自己的方向,那麼只不過是不斷的跟在成功廠商的屁股後面,如此想要成功是很困難的。遊戲產業的特色就是需要發展的時間,因此若是公司不斷的改變自己的發展方針,那麼只不過是不斷的耗費心力,最後都是白費工夫。

隨著台灣的遊戲產業發展到現在的線上遊戲時代,整個產業的規模也有了相當大的改變。雖然規模改變了,不過這種朝令夕改的遊戲還是存在著。比起單機遊戲的時代來說,線上遊戲需要的發展時間更長,因此遊戲公司一旦決定了公司的方向後,就應該要堅持自己的方向努力下去。問題是我們看到一些遊戲公司,一會看到韓國的Avatar走紅就表示公司也將研發這樣的東西;一會看到休閒型小遊戲有商機就將公司原本的專案停止,轉型去開發所謂的休閒型小遊戲。就在這麼一變再變的情況下,整個公司的競爭力以及未來也隨著消磨掉了。在這其中某些遊戲公司是股票上櫃的公司,因此當公司的經營狀況不好時,用這些轉變公司經營方向的發言就可以暫時的止住公司股價的下滑。這樣的作法雖然可以短暫的讓公司的股價回升,不過等到新聞過去;或是幾個月後產業的發展方向又轉變時,這些遊戲公司該怎麼辦?

其實每家遊戲公司有每家公司自己擅長的部份,找出自己的優點,然後盡公司的全力在這一部份施力,自然可以找出未來的發展方向。有通路實力的,就應該減少通路以外的事業;擅長研發的,就不應該想要跨足通路去分散自己的力量。如果遊戲公司不先找出自己的方向,盲目的看什麼熱門就擠到那裡去,那麼最後會落到什麼下場呢?的確公司如果經營的不好是應該轉變經營的方向,不過若是每半年就改一次經營的方向,那不過是白白消耗自己的實力,而且也正證實了半年前決定的方向有多麼荒謬,各位讀者您說是嗎?

(2004.05 發表於電腦玩家雜誌)