單機遊戲從興到衰的見證

玩家應該都有發現到,這兩年台灣的遊戲市場上隨著線上遊戲的風行,單機遊戲的數量越來越少。除了原本讓台灣廠商搶得頭破血流的國外單機遊戲減少之外,就連原本每年都有不少產量的國產單機遊戲也少了許多。針對這個現象,有些遊戲公司用『單機遊戲已經不被玩家接受』的理由;有些公司則是表示『單機遊戲已經沒有市場』,這一句句唱衰單機遊戲市場的言論,彷彿已經宣告了單機遊戲的死刑。

不過各位玩家應該也已經注意到,從去年下半年開始,國內的單機遊戲市場好像又有了起色。光譜大量的代理許多來自歐美、日本的單機遊戲;許多新的業者也踏入了這個市場開始經營代理遊戲,讓原本已經沉寂了好一陣子的單機遊戲市場再次的恢復了生氣。不過代理的單機遊戲雖然漸漸恢復了引進的數量,不過國內自製的單機遊戲數量卻不斷的減少。除了幾款知名單機遊戲的續作還陸續的推出外,其他的遊戲幾乎都不見了。會造成這樣的現象,與其說是單機遊戲不受玩家的喜愛,還不如說這些原本以自製單機遊戲聞名的公司全部都轉向開始研發線上遊戲了。而這些遊戲公司會作出如此的改變,其實和單機遊戲受不受歡迎一點關係都沒有。它們會做出如此的改變,還不如說是它們受不了單機遊戲的市場遭到盜版的侵蝕,因此才轉向開始研發確保能收到錢的線上遊戲。

回頭看看台灣遊戲產業的發展史,其實就好像是看到一場正版與盜版的戰爭。在遊戲還是使用磁片來當作儲存的媒介時,那時的遊戲廠商就使用各種不同的方式來嘗試著保護自己的產品不會隨便的被盜版。那時所使用的各種招數無論是磁片保護、秘碼表、藍紅色透明片等方式,都無法完全的防止盜版的使用者。隨著遊戲的容量越來越大、磁片的數量也隨著越來越多,在CD-ROM尚未出現之前增加遊戲的容量變成台灣遊戲廠商的另類防盜版措施。由於磁片的數量越多盜版的成本就會越高,因此有些廠商為了要增加遊戲的容量,還在磁片中塞入一堆沒用的檔案,想用磁片的數量來遏止盜版。

隨著遊戲的儲存媒介從磁片進入光碟,有好一段時間遊戲的廠商以為從此可以過著幸福快樂的日子了。因為光碟的燒錄設備價格高昂,因此就算是盜版一張光碟的成本也和正版的遊戲相差不遠,所以以使得盜版遊戲的獲利不如盜版商用軟體的獲利。可惜的是好日子過了沒有多久,隨著光碟燒錄的普及、以及光碟燒錄的成本越來越低,盜版遊戲從原本是部份人在做的事情變成了“全民”運動。從一份非正式的調查報告中可以看到,原本屬於遊戲主要消費群的學生,在光碟燒錄的門檻越來越低之後,也轉型為使用盜版遊戲比例最高的族群。當遊戲公司的主要消費族群開始不消費的時候,整個遊戲產業自然會受到很大的影響。

就在台灣的遊戲產業受到盜版的影響,使得遊戲的銷售數量開始萎縮的時候,線上遊戲開始進入了台灣市場。和原本的單機遊戲不同,線上遊戲的經營模式並不是靠套裝的遊戲在賺錢,廠商的獲利主要是靠之後收取的月費為主。這樣的經營模式,正符合了『使用者付費』的原則,只要玩家有玩遊戲,就需要支付費用給遊戲的廠商。相較於原本單機遊戲遭遇到盜版的困擾,一堆叫好不叫座的遊戲雖然有很多的玩家在玩,但裡面只有少數的玩家才有購買正版的軟體,其他那些玩盜版的玩家的錢卻無法流入廠商的手中,也使得台灣的遊戲廠商在面對盜版的問題時不得不將線上遊戲納入公司的考慮範圍,思考著將公司轉型為線上遊戲的研發商及供應商。

老實說,對於這場正版與盜版的戰爭,筆者個人是相當悲觀的。因為無論遊戲廠商用出什麼樣的招數,都只不過能拖延一下遊戲被搗盜版的時間。無論是多強的保護、多厲害的招數,最後在盜版的面前都只有一一被攻破的份。而這些防止盜版的技術,到最後受害的往往都只有使用正版的消費者。想要盜版完全的消滅,恐怕要等到正版消失的那一天吧。如果消費者沒有一點使用正版的自覺,那麼最後是否會真的落入『正版消失後盜版也隨著不存在』的狀況呢?

(2004.06 發表於電腦玩家雜誌)

  • 寂路

    嗯….現在翻閱舊文反而有特別之處呢
    重新針對單機版DLC,不知閣下可否提出看法呢?

    • DLC和本文無關, 所以 …. 就不回答了 (笑)