遊戲不能選擇玩家,玩家可以選擇遊戲

台灣的線上遊戲市場,由於韓國遊戲的盛行而有了現在的規模。市場上一大堆的韓國線上遊戲,使得許多玩家似乎以為線上遊戲是從韓國起源的。其實早在韓國遊戲廠商開始研發線上遊戲之前,美國的線上遊戲就已經在遊戲市場上出現了。像是大家所熟知的《網路創世紀(Ultima Online)》或是《無盡的任務(EverQuest)》,其實早就都已經推出了。只不過受限於語言的隔閡、遊戲的設計以及當時的網路環境,使得這些美系的線上遊戲並沒有在台灣大紅大紫。

老實說,現在在台灣遊戲市場所走紅的這些線上遊戲,就筆者的眼光來看和當初的《網路創世紀》、《無盡的任務》等美系線上遊戲可以說是分別屬於兩個完全不同的次元。乍聽之下,各位可能會以為筆者是在貶低目前市場上這些熱門的線上遊戲。不過事實上,筆者會這麼說並沒有一絲貶低的意義,其實只是要告訴大家這兩類的遊戲雖然都是線上遊戲,但其實我們可以把它視為兩種不同的遊戲。就以《網路創世紀》和《無盡的任務》來說,這類的遊戲是設計給高階玩家的,因此它們的設定和遊戲規則較繁複,遊戲也比較重視擬真度;至於目前台灣走紅的《仙境傳說》、《天堂》等遊戲,它們的目標則是玩遊戲經驗沒那麼豐富的初階玩家,因此遊戲的設定通常比較單純。兩類不同的線上遊戲,其實分別是給不同類的玩家來玩,因此每位玩家要自己瞭解自己適合什麼樣的遊戲,然後去挑選適合自己的遊戲才對。

比較比較美系的線上遊戲和台灣線上遊戲的收費方式就會發現,美系的線上遊戲幾乎都是以信用卡作為付款的工具;而台灣的線上遊戲因為遊戲的族群有大部份都是未成年的學生,所以採用點數卡作為付款的方式。光是從付款的方式,就可以看出這兩類遊戲的目標對象在年齡層上就有著很大的不同。接著再看看歐美和台灣遊戲族群的年齡層,台灣的線上遊戲主力客群是學生,而歐美同樣年齡層的玩家幾乎是以遊樂器為主要的娛樂,在電腦上玩線上遊戲,大部份都是成年的玩家。由於兩個地區玩家年齡層的不同,也使得各地的遊戲廠商在推出遊戲的時候有著完全不同的目標。如果遊戲廠商不能看清這個事實,推出了不適合當地市場的遊戲,那麼在經營上遭到挫折是自然會發生的事。同樣的,玩家如果不能認清自己所需要的遊戲,用自己的標準去要求一款原本就不屬於你的遊戲,那麼只能說玩家自己太天真無知。

看看國內的幾個熱門的遊戲討論板,再比較比較日本線上遊戲的討論板。就會發現到台灣的線上玩家普遍不瞭解自己該去選擇適合自己的遊戲,反而喜歡用自己的標準去要求遊戲公司做出符合自己需要的設計。老實說,筆者要在這裡說一句難聽的話,會這麼做的玩家“實在是沒有搞清楚狀況”。特別是一些喜歡在討論板裡搞連署、簽名抗議的玩家,筆者更是覺得這些人無聊到極點。當一款遊戲不合你的要求時,身為玩家的你有完全的自由可以轉換到別的遊戲去玩,搞這些沒活動是沒有意義的。換成你是遊戲廠商,如果今天有玩家在討論板鬧你就聽,那不是變相的鼓勵玩家以後有要求就鬧嗎?如果經營線上遊戲變成“會鬧的孩子有糖吃”的狀況,那麼遊戲公司還能再經營下去嗎?至於那些只站在自己的立場要求遊戲公司改東改西的玩家,筆者更是覺得這些人無聊到極點。有些玩家常放話說“這遊戲如果不這樣改那我就不玩了”,筆者更是要建議這些玩家你早早離開這款遊戲的好。今天一款線上遊戲並不是只有你一位玩家,如果遊戲公司真的蠢到只聽你的話就去改,那要把其他的玩家往那裡放?更何況會這麼作的玩家常常邊罵邊玩,罵得越兇的玩得越兇,這種自虐又無聊的行為,建議有這種舉動的玩家清醒一下。

目前市面上的線上遊戲這麼多,每個月又有這麼多的新遊戲投入這個市場。當一款遊戲不合玩家的意,去選擇一款新的遊戲是玩家的自由。再說線上遊戲又不是生活必需品,不玩線上遊戲不會死人吧?如果玩家沒有辦法懂得去找尋適合自己的遊戲,那筆者只能說是你自己有“自虐”的傾向。玩遊戲本來就是一種娛樂,為了玩遊戲而搞得自己生氣又何必呢?

(2004.09 發表於電腦玩家雜誌)