淺談角色扮演遊戲戰鬥模式的設計

在經過了幾個星期討論各種關於遊戲的設定後,本星期將介紹角色扮演遊戲的重心~戰鬥系統,也就是在角色扮演遊戲中玩者最常接觸到的部份。在本次的介紹中,筆者將為各位分析在目前角色扮演遊戲中常見的戰鬥模式,以及這幾種戰鬥模式各自的優缺點。

一提到角色扮演遊戲的戰鬥模式,首先會想到就是回合制和即時制。沒錯,其實就角色扮演遊戲的戰鬥模式來說,這兩種分類的確就代表了所有的戰鬥方式,無論是那一種角色扮演遊戲,它的戰鬥模式都脫離不了這兩種,就算是有些許的改變,它的本質還是不變的。首先我們就來看看回合制的戰鬥模式,它可以說是最單純的一種,在操作上以及設計上都是比較單純的。由於回合制所採用的方式是讓雙方在戰鬥開始前先決定好各自的作戰方式,然後在戰鬥開始後再依著這個所設定的指令一一執行,因此這一類的戰鬥方式經常受到許多人的批評,認為這種戰鬥方式並不真實,簡直就好像雙方排排站後你一拳我一腳的比出個高下。對於一些比較喜歡真實戰鬥的玩者來說,這一種戰鬥方式簡直是不夠水準,再加上回合制的戰鬥中比較表現不出時間的感覺,因此似乎在戰鬥模式中較不受玩者的重視。

現在就讓我們來看看回合制戰鬥的標準流程吧。在流程中各位可以看到,在這一種戰鬥模式中,玩者所需要做的就是每一個回合決定自己隊伍中成員所要採取的行動,之後程式就會自動的依每一名角色所設定的指令,採取適當的行動。在一個回合後,若是有一方已經戰敗,那麼戰鬥就結束了。若是沒有一方戰敗,戰鬥就會繼續的進行。由於遊戲中的戰鬥可以簡單的分出一個一個的回合,因此這一種戰鬥才被稱之為「回合制戰鬥」。

由於回合制戰鬥在每個回合中會發生許多的事,因此許多對應的系統也就因應而生。首先是「自動轉戰系統」,這種系統的作用是在處理當一名角色所設定的目標已經被其他的角色打死時,它的攻擊對象應該轉變為其他的目標。若是各位不懂我所說的這些說明,就請各位先看看以下的說明。

在這個例子中我們將標示為敵一、敵二、敵三的三名敵人,以及標示為我一、我二、我三的三位我方隊伍中的成員。在這一回合的戰鬥中,我方的三名成員各自設定了以敵一為攻擊目標,若是敵一個生命是十點,我一的攻擊殺傷力為七點、我二的攻擊殺傷力為五點、我三的攻擊殺商力為六點,那麼行動後的情況如下:

我一攻擊敵一,敵一受到七點傷害,剩下三點生命。
我二攻擊敵一,敵一受到五點傷害,剩下零點生命,敵一死亡。

那麼當我三要進行攻擊的時候,已經沒有敵一這個角色了,此時程式應該要怎麼處理呢?在早期的一些角色扮演遊戲中,由於沒有這個「自動轉戰系統」的存在,因此這時候就會發生以下的情況:

我三攻擊敵一,但是沒有打中。

由於已經沒有敵一這個角色,因此無論攻擊的一方有多強的能力,都打不中敵人,所以會造成這種荒謬的情況。還有一些更誇張的遊戲甚至會有我方的第一名角色已經將敵人消滅後,還繼續的將其他人的攻擊動作完成後才承認戰鬥結束。因此若是有了此一系統後,在進行攻擊時程式就會去判斷要攻擊的目標是不是還存在,若是不存在的話就會自動找尋下一個目標,就不會發生這樣的事情了。

此外,由於回合制戰鬥對於人物的屬性的表現並不明顯,因此後來又有另一種改變,那就是在執行指令的時候依人物的速度來判斷行動的先後。也就是說,在雙方設定指令的時候並不改變,依然是各設各的。但是到了執行指令的時候,程式會自動依每一個人的速度來排出行動的順序。這樣一來,速度比較快的角色自然可以在戰鬥中比較早出手,也就可以比較快將敵人打倒了。

為了改變回合制戰鬥的單調,之後又出現了跨回合的行動方式。所謂的跨回合行動,也就是說一名角色所設定的指令,並不會在這個回合中發生作用,要到下一回合(或是幾個回合後)才會發生作用。舉例來說我們在這個回合命令一名角色執行「聚氣」的指令,可能要經過一個回合後,等到再下一個回合時才會發生作用。這種需要幾個回合才可以行動的指令,就是我所說的跨回合行動。

接下來我們看看即時制的戰鬥模式,即時制戰鬥模式的特色就是戰鬥中一切都是即時的,因此不論是角色的行動、攻擊、以及指令的選擇等等,時間都佔了相當重要的位置。在這種情況下,曾經是相當流行的「魔眼殺機系列」自然就成為即時戰鬥的代表作。

要提到魔眼殺機,就不能不提一下此一類遊戲的始祖~《地下城主》。這個最早出現在ATARI 個人電腦上的遊戲角色扮演遊戲成功的表現出即時戰鬥的特色,經過了數年之後同一類型的戰鬥模式才出現在由SSI 發行、WESTWOOD製作的《魔眼殺機》上。在這一段時間內,雖然電腦硬體、軟體上都有大幅度的進步,但是並沒有同樣類型的遊戲出現,直到魔眼殺機出現後,才讓玩者感受到即時戰鬥的特點。至於後來WESTWOOD獨立後的第一款角色扮演遊戲~《黑暗王座》也掌握了這個特點,成為另一個具有特色的角色扮演遊戲。

在「魔眼殺機系列」中,當玩者遭遇到敵人時,直接就進入戰鬥畫面中。在這個戰鬥畫面中,玩者若是不發動攻擊,敵人也是會不斷的攻擊。另一方面,若是玩者行動的速度夠快,也可以一面攻擊敵人一面進行閃躲。在這樣的戰鬥模式中,真正重要的是玩者的控制能力、以及角色屬性的影響。不過,若是玩者的操控能力不佳,或是敵人由多方面同時攻擊時,就會顯得有些手忙腳亂了。因為這個遊戲還是維持著典型角色扮演遊戲的隊伍特色,相對於程式可以同時控制許多敵人對玩者發動攻擊,玩者卻沒有辦法同時使所有隊員採取適當的動作,在這種情況下,即時戰鬥反而成為遊戲中的困難部份了。

不過這種情況到了最近反而有了一些改觀,因為近來3D畫面的風行,使得所謂「第一人稱的角色扮演遊戲」開始出現在遊戲中。在這一類的遊戲中,玩者看不到自己所扮演的角色,遊戲的視角即是玩者在畫面上所看到的,再加上這一類遊戲大多已經刪除了隊員的設計,因此在戰鬥中玩者不再需要顧慮其他的事情,只要專心的操控自己的角色就可以了。雖然這一類的遊戲還是被歸類於角色扮演遊戲,但是就遊戲本身提供的娛樂來說,筆者認為此類遊戲已經快要變成動作遊戲了。再加上遊戲本身所注重的也不再是人物的成長,使角色扮演的成份越來越低,離角色扮演遊戲也越來越遠了。

看到筆者這麼講,各位是不是以為沒有所謂的「即時戰鬥的角色扮演遊戲」呢﹖其實還是有的,只不過這一類的即時戰鬥是由傳統式的回合制戰鬥中改良過來的。還記得筆者第一次接觸到超級任天堂上的《太空戰士4》時,對於該遊戲獨特的回合制戰鬥感到相當有興趣,在經過一番研究之後,筆者可以說這種戰鬥方式就可以說是即時戰鬥,為什麼筆者會這麼說呢﹖就請各位看看下面對於這一種戰鬥方式的介紹。

在這種戰鬥模式中,人物的速度(或是敏捷性)成為影響人物行動次數及順序的最重要參數。因為在整個戰鬥的流程中,程式會不斷的計算這名角色是不是已經到了可以行動的時候了,若是還沒有到就會繼續下一個人的計算;若是已經到了可以行動的時候,就會讓他行動。在這種情況下,人物的參數越是接近標準值時,它的行動順序也就越高。

在戰鬥中,程式會依據每一名角色的速度來訂出行動標準值,也就是當人物的速度累積到這就可以行動參考值。這個參考值會依程式使用加法來計算的。在加法計算的方式中,程式會依設計者的喜好訂出一個上限值,然後程式每一回合增加每人一點的數值,等到有人的數字到達這個上限值的時候,就可以行動。在這種計算方式上,速度越高人自然比較早可以到達上限值,自然就可以比較早行動了。以下我們就舉一個例子來顯示這種計算方式:

角色一:速度 12
角色二:速度 8
上限值: 24

首先依兩位角色的速度為基本值,將這個數值存在某個暫存的欄位中,然後程式依序在這個欄位中每一次加1。當那一位角色的這個欄位加到24這個上限值的時候,就代表這個角色可以進行一次行動,行動結束後這個暫存值會回復為角色的速度值。以上面列的兩個角色的速度,可以看得出角色一會比較快獲得行動的機會。而且在它行動四次的時間中角色二只可以行動三次。這樣的結果就是即時戰鬥所表現出的真實情況,可以讓角色的屬性完全表現在戰鬥中,同時發揮應有的效果。

戰鬥的方式其實並不會改變玩者對於角色扮演遊戲的觀念,因為就算是再怎麼普通的戰鬥方式,只要有豐富的劇情以及縝密的規劃,還是可以吸引玩者的。畢盡角色扮演遊戲所注重的還是身為主菜的劇情,戰鬥模式不過是一些配料,如果主菜不佳的話,就算是配料如何的吸引人也是沒有用的,您說是嗎?

(1996.04 發表於電腦玩家雜誌)