遊戲公司的製造成本及銷售獲利

各位好,又到了「狐言亂語」的時間了。在上一期中,筆者曾經透露在本期中要介紹關於軟體公司在製造遊戲時所需要花費的成本,以及遊戲發行的利潤,來分析一間軟體公司要如何才能夠生存。在本期中,筆者將以個人在遊戲業界多年的經驗,來為各位介紹這一方面的事情。

以一間軟體公司來說,想要維持生存最重要的就是開銷與收支能夠平衡。因此,製造遊戲的成本以銷售遊戲後的收益能否平衡,就成為這個天枰的兩端。如果說成本的部份大於收入的部份,那麼公司將面臨虧損的狀況;反過來說,若是收入的部份大於成本的部份,那麼公司將有收益。因此,一間想要生存的軟體公司就必需要在兩方面取得某個程度的妥協,才可以讓公司繼續的生存。

首先我們來看看在開發遊戲軟體時開銷。一般在我們計算開發軟體的成本時,會將這個成本分成三個部份,分別是薪資支出、管銷成本、以及其他研發支出這三個部份。而一個軟體的開發成本就是這三項的總和,也就是:

薪資支出 + 管銷成本 + 其他研發支出 = 遊戲研發成本

這三個部份形成了一個遊戲的研發成本,若是成本能夠控制的越低,那麼收支達到平衡的機會將比較高,公司會有獲利的機會也比較高。反之,若是研發成本越高,軟體能夠回收的機會就越低,相對的公司能有收益機會就越多了。

現在筆者就來介紹這三項開支的內容。首先在這三項開支之中,最容易看懂的大概就是薪資支出了。就如同它字面上的意義一樣,這一部份的開支就是所有參與遊戲製作成員的薪水。正常來說,在國內的軟體公司中,無論擔任那一個職位(企劃、美術、或是程式)的人都有領取公司的薪水,因此隨著遊戲製作時間的長短,薪資支出的多寡也會為隨著改變。另外,參與製作遊戲的人員越多,相對的薪資支出也會比較多。

接下來我們來看看管銷費用這一個部份。也許各位讀者看到這裡就有點搞不清楚了,到底什麼是管銷費用?為什麼這一項也算是遊戲開發的成本?現在就讓筆者來為各位說明。以經營一間遊戲軟體公司來說,所有相關的支出(例如房租、水電費等等)都算是管銷支出,或許有許多人在計算遊戲的開發成本時都會漏了這一部份的支出,但是請各位想想看,若是這一部份的支出不算是遊戲的開發支出,那麼一間公司要用什麼錢來負擔這些支出呢?特別是像房租、水電費這種直接和開發遊戲有關的費用,若是不計算在管銷成本中,那麼要由誰來負擔呢﹖也許有人會說,我公司現在使用的房子是公司擁有的,每個月不需要負擔房租,這樣子是不是就不需要承擔在管銷中呢?若是公司有自己的房子時,也要計算房子每個月如果說租出去可以有多少的收入,接下來再將這個應該獲得的房租放到管銷成本中。

除此之外,還有一項管銷是需要注意的。由於目前國內的遊戲軟體大多是採用「可退貨制」,也就是說當軟體在經銷商那裡銷售不出去的時候,經銷商可以將這些賣不掉的軟體退回給製造者,因此在這個一進一退的過程中也會造成部份的損耗,這一部份也需要計算在管銷成本中。

至於最後一個部份其他研發成本恐怕又有許多讀者看不懂了吧,其實這一部份所指的就是所謂的其他開銷。像是在一般國內遊戲製作公司常會找外圍的編曲工作室負責遊戲的音樂製作;或是找個有名的畫家來畫一張好看的遊戲封面;或是找一些動畫工作室協助製作一些片頭片尾的3D動畫等等。若是要算得更精細一些,就連購買的音樂驅動程式、或是一些重要的程式引擎都可以放在這一部份。當這三個部份的金額都計算出來之後,只要將它們相加之後就可以求出這個遊戲的開發成本。

現在我們再來看看收入的部份。通常我們在計算軟體的收入時會分為內收益和海外收益兩個部份,因為目前國內的軟體公司只要表現不是太差的話,通常都可以將自己的遊戲軟體賣到海外的國家(像是韓國、新加坡等地)。雖然說這些地方的銷售套數並不多,但是也算是一筆收入,因此這一個部份就算是海外的收益。

我們先回來看看國內的收益部份。通常一套軟體的國內收益就等於產品直接的收入,因此會直接影響這個遊戲收益的項目就是遊戲的銷售套數,首先我們來看看每賣出一套遊戲軟體時廠商的收益。一般來說,目前國內軟體的定價大概是在六百元左右(這是指大部份的廠商在定價時的參考價,有部份的軟體因為成本較高的關係可能會定得更高)。由於目前國內所採用的是屬於寄賣式的行銷制度(請看註一),大部份公司的經銷定價大多定在七折到七五折之間,因此若是我們以七折來計算每套軟體的經銷價就是四百二十元。而這個四百二十元,就是製造者真正能夠拿到手的收入。

註一:所謂寄賣制指的是廠商和經銷商之間的貨品並不是買斷的,當經銷商認為某件商品不好銷售時,就可以將產品退回製造廠商處。這種制度的優點是經銷商所需要承擔的風險較少,只需要承擔庫存成本,一但有某樣商品賣得不好,就可以將它退回給製造者。

接下來我們來看看這四百二十元中有多少可以算是收益。首先要扣掉的就是產品的生產成本,一般來說在製造一套軟體的成品時有許多項目的支出,最基本的就會有產品的包裝盒、使用手冊、磁片(或是光碟)、以及其他附件。在以前大部份的儲存媒介還是磁片的時候,產品的製造成本比較高,大約一套軟體的製造成本都會高於一百三十元左右(各位讀者請算算看,若是一片磁片的成本是六到八元,那麼一套有十片磁片的軟體光是磁片的成本就將近七十元了)。不過目前大部份的公司已經將儲存的媒介轉變為光碟,成本也就漸漸的降低到一百元以下(壓一片光碟的成本大約二十元左右,也就是說一套軟體只要磁片數多於四片,就可以用壓光碟來節省生產成本)。因此扣掉產品的生產成本之後,每賣一套遊戲廠商可以獲得三百二十元的收入。

再來要談的部份就比較複雜了,因為在不同的公司裡有各種不同的算法,有的公司直接在管銷成本中扣,有的公司直接在遊戲的成本中扣,那就是產品的運輸費用。就如同筆者前面所說的,目前國內的遊戲大多是在經銷商處寄賣,因此製造者需要將產品送到銷售者的手中,無論是用郵寄或是直接送到店家,都需要花費所謂的運輸費,因此這一部份就成為無法避免的成本。通常若是運輸費算在管銷成本中,那麼公司會在月份結束的時候計算當月的運輸費用,然後再將它加到管銷成本中;若是直接算到每一套遊戲的成本中,那麼賣出每套所能夠獲得的利益就會減低。

接著我們來看看國外收益的部份。目前國內遊戲廠商最常外銷的地點是韓國,由於採取的是授權的方式,因此每一套戲在授權後廠商就可以獲得一筆簽約金。至於簽約金的計算方式是:

簽約套數 x 每套簽約金 – 改版開銷 = 國外收益

在上面這個公式中,簽約套數就是國外廠商所開出的可能銷售總套數。以韓國來說,大部份的公司都是開三千套(請看註二),每一套的簽約金則依遊戲的不同從兩塊美金到五塊美金不等。至於改版開銷這一項,因為目前國內的遊戲軟體在外銷的時候必需要提供其他語言的版本,因此在進行改版過程中的花費就需要在這一部份的收益中扣除,剩下的才是本遊戲的海外收益。現在我們就舉一個例子,來計算一家軟體公司發行一個遊戲的收益是多少。

註二:在這裡所指的簽約套數就是代理者對於市場評估後開出的可能銷售套數。雖然這個數字可能比較低,但若是最後銷售的套數大於這個數值時,廠商還是可以由代理者手中取得多餘的授權費。不過若是銷售的套數低於這個數量時,廠商也不需要退回簽約金。因此通常代理的一方在評估這個套數的時候,都不會一下子開出太大的數字。

在以下的這個例子中,我們以一家只有一個開發小組的公司來計算成本。在這一個開發小組中,有一位程式設計師、一位企劃、以及三位美工。除此之外,公司還有一名業務以及一名處理一般事務的員工。公司的房屋租金是每個月三萬元、所有員工的總薪資支出是十九萬元(程式三萬、企劃三萬、美工兩萬五、業務三萬、事務兩萬五),每個月的其於雜支大約是一萬元(含公司的水電費用等等)。

因此當這個公司開發一個角色扮演遊戲若是花了十個月,薪資支出就是:

190,000 x 10 = 1,900,000

也許會有人問,為什麼公司裡業務和一般事務員工的薪資支出也要算在薪資支出中。還記得筆者說這是一家只有一個研發小組的公司嗎?因此這些業務以及事務的工作都是為這個研發小組而存在的,因此他們的薪資自然也就算在開發的薪資支出上。不過若是一家有多個小組的公司時,這一部份的支出就需要做適當的分配。

接下來就是管銷成本了,由於公司的房租是三萬元、其餘雜支是一萬元,因此這個遊戲的管銷成本就是:

(30,000 + 10,000) x 10 = 400,000

最後就是其餘研發支出了。由於這是一間小公司,因此他們在這一部份比較省錢,沒有找尋太多的外援,因此沒有這一部份的支出。所以整個遊戲的研發成本就是:

1,900,000 + 400,000 + 0 + 2,300,000

如果說每套遊戲的定價、經銷價、以及生產成本都和前面的說明相同,也不需要扣掉運輸費用。因此每賣出一套遊戲就可以獲得三百二十元的收入。因此這套遊戲若是只靠國內的市場則需要賣出:

2,300,000 / 320 = 7185

就是說這一套遊戲若是在國內可以賣到這個套數,這家公司就可以說是沒有賠錢了。不過以目前國內市場來說,要想賣到這個數量的遊戲除了要有不錯的口碑之外,還需要有強大的行銷能力。因為若是公司本身沒有強大的鋪貨能力,那麼光是靠遊戲的口碑可能也是賣不到這個數量的。但是偏偏新成立的公司很少足夠的行銷能力,因此可能的方式就是找一些行銷能力較強的公司作為代理商。在這種情況下,每一套遊戲的利潤就會再降低,因此需要的銷售套數就會增加。

接著我們再看看海外收益的部份。如果說這家公司運氣不錯的話,韓國的版權就可以賣出去。若是簽約的套數是三千套、每一套的簽約金是三塊美金的話,又沒有花什麼成本在改版上的話,那麼這一套軟體的海外收入是:

3,000 x USD 3.0 x 27.5 = 247,500

以目前台幣對美金的匯率是一比二十七塊半的方式計算,這一家軟體公司會有將近二十五萬元的收入。這一筆收入對於公司來說雖然不是很大的金額,但是也不無小補。若是國內可以收支平衡的話,這一部份就算是賺的了。只不過,若是以該公司開發這遊戲花了十個月的話,每一個月只賺兩萬五恐怕投資報酬率也太低了些吧﹗

以上所舉的例子,是筆者以個人的經驗所計算出來的,也許和某些公司的計算方式不同。但是筆者相信這個計算方式可以讓各位讀者對於一間軟體公司的收支要如何平衡,以及一個遊戲可以獲得如何的利潤有個基本的概念,希望各位讀者能夠在這一篇文章的說明下瞭解軟體公司的生存是多麼得不容易。

(1996.07 發表於電腦玩家雜誌)