談RSLG的前期規劃‧上

各位好,從這一期開始筆者將為各位介紹如何設計一個戰略角色扮演遊戲(以下簡稱RSLG),這一類的遊戲可以說是目前市場上比較熱門的商品,由於遊戲的方式平易近人,再加上同時融合了角色扮演遊戲以及戰略遊戲的特色,再加上學習如何設計這一類的遊戲可以同時的瞭解大部份的遊戲設計方式,因此這一類的遊戲可以說是相當好的企劃教材。

在開始設一個RSLG之前,筆者先將整個遊戲的企劃分為四個階段,在這一期裡,筆者所要介紹的將是遊戲初期的設定,也就是一般我們稱之為~前期企劃的部份。在這個部份中,擔任企劃的人員將要分析此類遊戲的特色,並且整理各種相關的資料,訂定自己所企劃的遊戲要走向那方向,然後將一些會貫穿整個遊戲的資料一一設定,以便之後遊戲進行時能有個參考的依據。

在前面我們已經說過了,這一次要企劃的是一個傳統的RSLG遊戲,因此在開始進行企劃的時候,身為企劃的人就要開始收集市場上各種相同類型的遊戲,分析這些遊戲的優缺點,然後整理出自己想要設計的遊戲將要依那種方式來進行。在這一個步驟,企劃不但要擔任資料收集、資料分析的工作,同時還必需要發揮自己的創意,想一些不同的點子,讓整個遊戲能有些與眾不同的地方。雖然說只要模仿的好也可以讓遊戲很好玩,但若只是綜合其他遊戲的特色,相對的遊戲本身的特色就沒有了。

現在我們就來分析幾個RSLG遊戲,並且從中收集我們所需要的遊戲特色,首先我們來看看《天使帝國》這一系列的遊戲。這款遊戲可以說是國內這一連串RSLG遊戲的代表作,在當時一代推出的時候造成相當大的轟動,以其美少女的外包裝加上簡單的操作界面,一下子就抓住了玩家的心,現在我們就來看看這個遊戲有什麼特殊的設計。

在天使帝國這個遊戲中,最大的特色就是多變的美少女角色,其實各位可以先把美少女角色放在一邊,因為這個美少女的包裝是一種遊戲的賣點。但是當我們脫去這一層外衣之後,可以看到在這個遊戲中有好幾個階段的升級。也就是說,玩者所控制的角色會隨著遊戲的進行不斷的成長,並且可以進行轉職。在轉職之後,角色會獲得不同的能力,使得遊戲的變化相當的多。

接著我們再看看《天使帝國》有什麼特色,我們可以發現到這個遊戲有一個良好的操作界面,那就是可以全程使用滑鼠來進行遊戲。在目前的遊戲市場上,一個具有良好操作界面的遊戲,通常可以吸引較多玩者的注意,因為當玩者剛接觸到這個遊戲的時候,他首先接觸到的就是控制界面,再加上目前市場上年齡層較低的玩者相當多,如果能夠用越簡單的方式來進行遊戲,那麼這一群低年齡層的玩家也可以輕鬆的進行遊戲。

除此之外,本遊戲還有一個最大的特色,那就是爆笑可愛的戰鬥動畫,雖然《天使帝國》這一種戰鬥動畫也是學自日本的某些遊戲,但是這正是該遊戲的一大特色。各位可以看看,自從《天使帝國》使用這一種戰鬥動畫的表現方式之後,國內有多少的遊戲也採用這種戰鬥動畫了。還記得筆者在前面所說的嗎?就算是抄襲,只要能夠好好的將這些抄襲的部份消化,將它融合為自己遊戲的一份子,那麼抄襲也沒有什麼不好的。

接著我們來看看另外一個在國內有名的RSLG,那就是《炎龍騎士團》。該遊戲到現在已經推出兩代了,雖然第一代並沒有造成很大的轟動,但是華麗的動畫加上模仿自遊樂器名作《光明與黑暗續戰篇》的遊戲方式,果然在第二代時引起市場的注意。這個遊戲就是另外一個符合筆者所說的「良性的抄襲」的遊戲。因為對玩者來說,他們所要求的只不過是要一個好玩的遊戲,也許有一些玩者並沒有接觸遊樂器,因此只要進行抄襲的一方不要一味的抄襲,能夠在遊戲中加入一些自己的點子,那麼抄襲也沒有什麼不好的。

那麼《炎龍騎士團》這一系列的遊戲又有什麼特色呢?我們仔細的看看這個遊戲,可以發現該遊戲的角色轉職方式和前面的《天使帝國》完全的不相同,它是角色的等級以及持有某些特殊的道具才可以進行特殊的轉職為主,因此在轉職的過程中並沒有如同《天使帝國》那麼的自由,再加上遊戲中每一個角色都有各自的起始職業,然後只能跟據這個起始職業進行更上一級的轉職,因此和《天使帝國》那種一視同仁(所有角色都是遵循同一個升級表進行轉職)的方式又有所不同了。這種作法的特色就是設計者比較容易控制角色的成長情況,不會怕因為玩者轉職時選擇了錯誤的職業,而導致不能控制的後果。因為在使用同一個升級表的情況下,玩者可以自由的選擇每一名角色要轉職為如何的職業,因此若是不小心都選擇了不佳的角色,或是種類的不平衡,那麼在後面的關卡就會發生無法預測的情況。

在《炎龍騎士團》中還有一個特色,那就是這款遊戲採用了少見的「雙線結局」。也就是說在遊戲中某個特殊的關卡,隱藏了一個會影響故事進行的開關,若是玩者沒有啟動這個開關,那麼在遊戲結束時所進入的就是所謂的「假結局」。不過若是玩者能夠啟動這個開關的話,就會進入真正的最後一關,打敗頭目後所看到的才是真正的結局。相對於《天使帝國》的唯一一條故事主線,這一種作法可以讓遊戲的可玩性提高很多,因此是種不錯的設計。

另外,在《炎龍騎士團》這一系列的遊戲中,除了一關又一關的戰場之外,還有商店穿插在其中。在這些商店裡玩者可以購買各式各樣的武器裝備,或是一些協助戰鬥進行的道具。這種作法,使得遊戲更接進角色扮演遊戲的範圍,因為玩者可以藉由賺取的金錢,來協助自己的作戰任務,比起《天使帝國》那種只能靠每個角色的戰鬥能力來說,玩者在遊戲進行的自由度以及戰鬥方式的變化就比較豐富。

接下來我們再蘭看另外一個不太一樣的遊戲,那就是前一陣子推出的《超時空英雄傳說》。這個以遊樂器上《皇家騎士團2》為模仿對象的遊戲,可以說是找到了一個很好的學習對象。因為《皇家騎士團Ⅱ》這遊戲可以說是近年來最成熟的RSLG遊戲,無論是角色的轉職、遊戲中道具法術的配置、以及幾乎是多線的故事結構,使得這個遊戲成為最好的教材。

看看《超時空英雄傳說》這個遊戲,我們發現到他並沒有完全的學習到《皇家騎士團2》的轉職系統。因為在《超時空英雄傳說》中,人物的轉職是單向的,如果說不小心轉錯了職業,就沒有挽救的餘地。但是在《皇家騎士團2》中,該遊戲的轉職並不是向一般的遊戲採用等級才作為轉職的依據,而是看角色的各項屬性。因此若是一個角色轉職之後發現並不如所預想的那麼完美,只要再將它轉職回原本的職業就可以。這種設計可以讓玩者在每次進入一關的時候,適當的調整所需要的職業數量,可以說是難得一見的方式。

接下來我們看看遊戲中各項道具以及法術的設定。很不幸的《超時空英雄傳說》也沒有將《皇家騎士團2》那種將元素屬性融入遊戲的設計一並的保留。雖然說在遊戲還是有豐富的法術、以及各式各樣的裝備,但是少了那麼一點點東西,還是覺得有些可惜。不過,《超時空英雄傳說》各項道具以及法術的設計上還是不錯,一些該注意的地方(像是法術的平衡性、以及裝備之間的關係),也都沒有犯嚴重的錯誤,使得該遊戲在這一部份雖然沒有抄得很完美,但是也還算是表現得不錯。

此外,本遊戲和前面筆者所介紹的那兩個遊戲有一點最大的不同點,那就是戰鬥的時候不切入戰鬥畫面,所有的戰鬥效果以及戰鬥的動作都是在地圖上直接表現。相對於《天使帝國》爆笑的戰鬥動畫、以及《炎龍騎士團》震撼的戰鬥效果,這種直接在地圖上表現戰鬥過程的作法在效果上似乎就顯得陽春了些。不過當我們仔細的分析這兩種戰鬥動畫的表現方式,我們卻會發現到切入戰鬥動畫視窗雖然可以提高戰鬥動畫的華麗程度,吸引較多玩者的注意,但是它也有一個不良的後果,那就是浪費的時間比較多。各位想想看,在進入戰鬥的時程需要先從硬碟(或是光碟)中讀取戰鬥要使用的動畫檔,然後顯示這個戰鬥動畫,最後再還原原本的地圖畫面,這樣子消耗的時間是不是比直接在地圖上表現要浪費時間呢?因此通常有戰鬥動畫視窗這種設計的遊戲大都會有關閉戰鬥動畫的選項,以免玩者看久了戰鬥動畫感到厭煩時沒有辦法關掉動畫。

除了參考國內的遊戲之外,身為企劃的人還要同時吸收其他國家的資訊(無論是日本還是歐美),就像前面筆者所分析的這三個遊戲幾乎都有吸收一些日本遊戲的點子,有一些甚至是以模仿日本遊戲為基礎。以遊戲企劃來說,就同時也要多多吸收(或是參考)各國的遊戲。就以我們此次的目標來說,是要設計一個RSLG遊戲,因此就要以這個為目標去找看看國外還有什麼可以參考的遊戲。

當所有資料都收集完成後,身為企劃的人就要開始選擇自己要設計的遊戲要有什麼特色。因為各位所收集的遊戲資料雖然很多,可能每一項也都很好,但並不是將這些東西全部堆在一個遊戲裡面就是最好的。一個好的企劃要知道怎麼挑選有用的點子,也要能夠捨得放棄一些會破壞遊戲進行的點子。就以前面介紹的這兩種不同的戰鬥動畫表現方式來說,無論是有切進戰鬥畫面;或是直接在地圖畫面上表現,都是不錯的方式,同時也各有各自的特色,但是我們很清楚的知道這兩種方式是不可能放在同一個遊戲裡面的。因此此時企劃就要分析,這個遊戲要採用那一種作法。雖然可能有人會說,我們可以用切換的方式,讓玩者來選擇要看到那一種的戰鬥動畫,但是請各位想一想這樣子做適不適合?會不會造成浪費?如果說我們花了兩倍的力量結果只能造成一倍的效果,那麼是不是不值得?

就這樣,擔任企劃的人將一條一條的點子連結在一起的時候,就可以架構出一個遊戲的外觀了。在這個時候,所有參與遊戲的人(程式、美術人員等等)就可以一起來進行討論了。因為各人負責的部份可能會有不同的問題,例如美術會想用不同的視角來表現遊戲,或是畫面的配置有什麼意見,程式想要設計那些特殊的效果,或是有什麼地方可能會遇到程式設計上的問題(像是速度是不是能夠達到企劃的要求、以及資料處理上的限制),使得企劃可以跟據這些資料設定出可以進行的企劃案,這才是最好的辦法。

(1996.08 發表於電腦玩家雜誌)