談RSLG的後期製作

各位讀者我們又見面了。在經過這幾個星期的介紹後,各位對於如何設計一個RSLG遊戲是不是多瞭解了一些呢?在這一次的內容中,筆者將為各位介紹當遊戲進入最終的時期時,有那些事情是需要注意的,現在就請各位耐心的向下看吧。

□劇情流程的測試□

當遊戲設計進入最後的階段時,就要開始進行劇情的設定了。以一個RSLG遊戲來說,在地圖、戰場都編完了,戰鬥的過程也沒有問題的時候,就要開始進行劇情系統的測試了。

各位還記得筆者在談到前期規劃時曾經介紹過RSLG遊戲常見的劇情結構,通常在RSLG遊戲中常見的劇情結構可以分為「單線式劇情」、「多線式劇情」、以及「複合式多線式劇情」這三類,現在筆者就依這三種劇情結構來說明測試時的重點。

◎單線式劇情◎

單線式劇情,顧名思義就是單純的線狀式劇情。這種的劇情結構圖如下:

圖一:單線式劇情
開始

戰場一

戰場二

戰場三

結束

由於這一種劇情結構可以說是最簡單的,因此測試上也最簡單。在這一類的遊戲中,劇情的連接是以戰場的勝敗來決定是否能夠繼續進行,只要在前一場戰鬥中勝利,那麼就會進入下一段的劇情。

因此,設計者在進入最後的測試階段後,只需要注意程式是否已經將每一關的戰場連結在一起,若是一切正常,那麼在劇情方面的測試就算大致完成了。不過,若是在劇情本身上有缺陷的話(例如已死的人又出現在後面的關卡),身為企劃的人就必需要將這些部份一一的修正才是。

◎多線式劇情◎

多線式劇情和單線式劇情最大的不同,就是遊戲的劇情走向不像單線式那樣只有一條線,這種劇情的結構如下:

圖二:多線式劇情

開始

戰場一
↓      ↓
戰場二之一 戰場二之二

戰場三

結束

當然,所謂的多線式劇情除了上圖這種中央分支的方式之外,還有許多不同的多線方式。像是早期的遊戲如《Wing Commander》的一代和二代,就是另一種多線式的劇情結構。

在這一類的遊戲中,每一個戰場的勝敗就是決定下一關進入那一條支線的判斷式,因此當設計者在最後的測試時,就必需要試著去完成每一個戰場的條件(無論是失敗或是勝利)。在這種情況下,隨著劇情分支的情況越多,測試時的難度就越高。

不過,各位在測試的時候可不要笨笨的一關一關去測試,記得遵循一個程式除錯的原則,那就是一行行的測試每一行程式。也就是說,以關為單位一關一關的測試結果。如果可以讓程式在戰場結束的時候送出一個數值,然後依這個數值來判斷到底這一關是成功還是失敗,那不是簡單的多嗎?隨著遊戲測試到最後的階段,若是能有特殊的秘技直接使一關成功或是失敗(也就是秘技啦),那麼也是不錯的辦法。

此外,多線式劇情在測試時要注意的的另外一件事情,就是要小心多線分支時的劇情漏洞。由於劇情有分支,因此若是有一件是發生在其中的一段分支上,就會使得玩者有可能不知道這一段的劇情。所以,在後面的劇情中就不能出現相關的事件,以免導致劇情交待不清的狀況。

◎複合式多線劇情◎

這一種劇情的結構大致上和多線式劇情結構相同,這種劇情的結構圖如下:

開始

劇情一

回合結束    回合結束
完全消滅敵人  只消滅部份敵人
↓        ↓
劇情二之一   劇情二之二
↓        ↓
劇情三之一   劇情三之二
↓        ↓
結束一     結束二

雖然劇情的結構和多線式劇情的結構很類似,但是這一類的劇情由於判斷分支的方式比較複雜,因此在測試時的難度也就比較高。和多線式劇情最大的不同,就是這一種設計的方式不在是以戰場的勝利或失敗來作為分支的判斷。因此在測試時,如何能夠達成判斷式的條件就成為測試者要注意的事情了。

舉例來說,若是有一關的判斷方式如上圖所表示,因此如何能使戰鬥的結果是消滅敵人或是只消滅部份敵人就成為測試者的一個挑戰了。如果說各位想要真的一關一關憑本事來測試那也未嘗不可,畢盡劇情是如何分支的測試者一定知道,但若是能夠配合部份的秘技來測試的話,應該是可以達到事半功倍的結果。

遊戲難度的調整

如果說劇情的進行沒有問題的話,那麼接下來就是要調整遊戲的難易度了。事實上,無論一個遊戲的劇情編得如何,若是在遊戲的難易度上設定的不合理,那麼只是讓玩者在進行遊戲的時候覺得不舒服,如此導致的結果就是玩者可能不想將遊戲玩完,這麼一來可說是設計者的失敗。

由於本遊戲是屬於RSLG遊戲,因此遊戲的難易度就是在每一個戰場的敵人設定以及配置上。在這一類的遊戲中,最常見的錯誤就是在一關中放置太多的敵人或是強度太高的敵人,使得玩的人在進入這一關的時候受到很大的挫折。如果說只是難度較高那麼一些適當的戰術可能解決這個問題;但是當難度過高時,玩者有可能就此放棄這個遊戲,或是只想找尋修改的辦法,這恐怕不是各位設計者想看到的吧。

由於RSLG很容易犯下這個難度過高的問題,因此目前大部份的這一類遊戲大多提供有「撤退」的這個指令,讓玩者可以利用重複進入同一關的方式來「練功」。在這樣的設計下,玩者若是無法通過某一關,只要利用這個指令離開戰場,然後再一次的進入同一關,就可以在這一次又一次之間慢慢的提升等級,如此一來原本很困難的一關就會變得比較簡單了。

除此之外,還有一種作法是設計一個地點讓玩者練功。這個可以稱之為「練功房」的地方其實作用和前面所提的「撤退」指令差不多,也是讓玩者藉著重複的練功來提升角色的等級,使關卡的難度降低許多。這兩種作法雖然不能說是解決問題的辦法,但是這種方式至少能夠解決玩者程度高低的問題。畢盡一個RSLG設計的難度可能會使部份程度較低的玩者無法結束遊戲,而這一種方式可以讓各種程度的玩者依自己喜歡的方式來進行遊戲。

當然,一個設計得好的遊戲是不需要這樣的設計。但是各位在設計遊戲的時候,請記得一件事,那就是「各種程度的玩者都有,如果說一個遊戲會導致玩者無法結束,那麼這個遊戲絕對在設計上出了大問題。」而且,如果說您認為說自己能夠玩完的遊戲其餘的玩者都可以玩得完,那麼這種想法恐怕也太理想化了些。畢盡這這RSLG遊戲,任何事情都是會發生的,如果說遊戲中還有轉職等變數的話,就更不能保證玩者能夠遵從著您的方式進行遊戲不是嗎?

遊戲設計得太難不好,那麼若是設計得太簡單的話,也不是一件好事。要知道遊戲的難度正如同戲劇一樣,是要有起承轉結的。一個平淡的遊戲過程,很容易就讓玩者厭煩的。而一個設計得好的過程,反而可以讓玩者不斷回味。

至於要怎麼達到這個目標呢?筆者就以電影來舉例好了。通常在一部電影裡,不會一直都在劇情高潮的,好的編劇會讓一部電影的劇情如同海浪一樣有起有伏。因此當我們在設計RSLG遊戲的時候,也要掌握這個重點,將緊張以及較輕鬆的關卡穿插在劇情之間,讓玩者在經歷過一個激烈的戰鬥後能夠喘一口氣,這樣的設計方式才是真正成功的。

好啦,那麼要怎麼樣調整遊戲的難易度呢?其實最簡單的方式就是改變關卡中敵人的配置,像是增加一兩個敵人就可以使得難度增加;或是刪除幾個敵人使難度減低。若是這樣子還是不能解決問題的話,就需要調整一下這一關中敵人的數據資料,看看是不是把敵人設定得太強了,導致玩者若是不練功就不能繼續下去。

如果說以上的這兩種辦法都沒有辦法解決的話,還有一個辦法可以解決這個題。那就是想辦法在前面的幾關讓角色多提升一些能力,像是多派一些「靶子」讓玩者練功,或是提升前面關卡部份敵人的經驗值(有了經驗值就可以升級不是嗎)。這樣一來,當玩者經過這一關之後,角色自然就獲得了足夠的能力,也就不需要再用練功的方式來解決問題了。

如果說以上的幾個辦法都不能解決的話,這時候設計這就應該好好的想想是不是有必要大幅度的調整遊戲的流程了。因為若是希望玩者用練功的方式來解決都不可能,那麼其餘的幾種作法都無法解決這麼嚴重的問題。關卡簡單還沒什麼關係,但若是太難可就糟糕了。因此考慮一下插入一關來解決這個問題可不可能,若是要這麼做會花多少的時間,值不值得這麼做就變成需要取捨的問題了。

也許有人會問我,既然已經有了「練功」的辦法,那麼為什麼要在劇情及戰場設定上做這麼大幅度的改變,對於一個已經要完成的遊戲來說,這種作法不是不好嗎?筆者在這裡要告訴各位,這個重複練功的辦法雖然可以解決這個問題,但是卻會使得遊戲的進行變得不流暢。各位想想看,若是每玩個一關之後要用練功的方式來提升等級,那麼對於玩家是不是有些不友善呢?這樣的感覺會讓玩者想要繼續進行遊戲嗎?

整體遊戲的調整

完成了難易度的調整後,就進入遊戲製作後期的最後一件事,也就是對於整個遊戲由內到外重新的檢查一遍,看看有沒有什麼地方不對勁,是不是有必要修正某些地方。這一個動作,筆者總是將之稱為「完成前的最後調整」。也許又會有人問,都已經到了這個時候了,為什麼還要做調整呢?在這裡就讓筆者為各位詳細的說明一下。

其實,當遊戲在製作的時候,很多部份並不是一起執行的。就以筆者所舉例的RSLG遊戲來說,在製作開始的時候先作的一定是地圖畫面的部份。在這個時候,程式設計師負責地圖編輯器的製作;美術人員開始繪製組成地圖所需要的元素;而企劃人員開始規劃一關又一關的地圖配置。當這三個部份都完成的時候,一張張以地圖元素組成的戰場就會出現在製作者的面前。

在地圖的部份完成之後,接下來就會為每一張地圖編上相關的戰場資料。通常在這裡有的人會設計一個戰場的編輯器,有的人會用文字資料來編輯。無論你用的是那一種方法,都只能能將心裡所想的資料編排在戰場上,而不能正確的瞭解編排的資料是不是合理。因此前面筆者所說的兩個部份~劇情流程的測試以及遊戲難度的調整,就是要將所做的資料做最後一次的測試。

但是到這裡之後,所有的部份都已經組合在一起了之後,就要看有沒有什麼地方「怪怪的」,或是有那個地方看起來就是和其他的部份不太搭。因此,所有參與製作的人員在這個時候就應該聚在一起,把整個遊戲從頭到尾仔細的玩個一遍(不要跟我說你從來不玩自己設計的遊戲,如果這樣那不是很誇張嗎),每一個人提出自己認為遊戲中不對勁的地方,可能的話用報告的方式來彙集所有的感覺也是不錯的方法。這個報告不用很正式,可能不過是以下這樣的內容:

◎美術人員的報告◎

在從地圖畫面進入戰鬥畫面的時候太突然了,是不是可以加個特效讓畫面的轉換比較好看。
第三個戰場的配置不太好,敵人都集中在地圖的一角,好像有點浪費。

◎程式設計師的報告◎

在進入每一個戰場的時候太單調了,是不是可以增加一些畫面,讓它看起來豐富些。
那個火燄的法術看起來破破的,沒有什麼迫力,是不是可以重新設計。
第五關的劇情很難懂,不知道事情是怎麼一回事,是不是該改得通順一些。

◎企劃人員的報告◎

在每一個戰場間是不是可以加上小動畫的情節交待,不然的話用靜態畫面來交待劇情也可以。
那個武鬥家的攻擊動作不太流暢,張數好像不太夠。
程式可不可以增加一些特效在地圖畫面切換到戰鬥畫面之間,現在這樣看起來有點單調。

在大家都提出自己對這個遊戲的看法後,所有的人再聚在一起討論一下。或許各位會發現,好像每個人所提出的問題大多和自己的工作內容較不相干。事實上,當遊戲在製作的時候,身在其中人有時候反而看不到真正的問題,因此在這樣的一次最後檢視後,一些問題也就會浮現出來了。

然後針對每個人提出的問題,由相關的人員來解釋會這麼作的原因,看看有沒有必要修正。如果說問題真的很嚴重的話,那麼不修正是不可能的;但是若這個問題不是那麼的嚴重,就要考慮一下要這麼改需要花多少的時間,這樣的時間會不會導致遊戲製作的成本大幅的增加。

就以上面的例子來說,若是想依企劃所說的在每一個戰場間加入交待情節的畫面,那麼美術人員就要評估一下這樣子做要再花多少的時間。同樣的,針對美術及企劃所提及地圖到戰場間的切換是否能加個效果,也要由程式來評估一下增加何種的效果。這樣子一來,大家討論之後就可以決定如此的修改是否必要,然後各人就開始進行各自的工作。

這樣的工作,也就是遊戲到最後的時候才需要做的。因為在這個時候,一切手邊的工作大多已經結束了,因此有時間來討論這樣的問題。切記千萬不要在遊戲還在製作的時候就改東改西的,如此一來浪費的不只是時間,一些無形的損失更是無法估計的。

結論

好了,經過這幾個月的介紹,各位是不是對於製作一個RSLG遊戲有了進一步的瞭解呢?下一期,筆者將回答所有在這段時間內各位讀者提出的問題。再接下來的幾個月,筆者將為各位介紹角色扮演遊戲的製作程序,歡迎各位來信提出您的疑問。

(1997.01 發表於電腦玩家雜誌)