談RSLG的企劃製作‧問題回答

狐言亂語專欄已經開闢了有好一段時間了,在最近幾個月來,筆者和各位讀者討論到關於遊戲製作的相關事宜,有許多的朋友從網路上或是來信問到這一方面的事情。現在就將這些問題做一個總結來一併回答。

有讀者問到,筆者曾經表示「就算是抄襲也沒有什麼不好的」這樣的理論似乎不是很正確。甚至有讀者很明白的指出目前國內的軟體業者正是在這一股跟風下而顯得沒有什麼創意,因此認為筆者這樣的理論是錯誤的。

事實上,請各位讀者先看看目前的遊戲軟體界(不論是歐美或是日本),是不是也有許多從模仿出身的優良軟體公司呢﹖最好的例子就是以《魔獸爭霸》成名的BLIZZARD公司。該公司正是掛名的第一套遊戲軟體是由Interplay 代理發行(國內的發行商是松崗公司)的《黑暗王座》。這個遊戲怎麼看都有些像《波斯王子》和《大反擊》這兩個遊戲。除了在動作上的有些類似之外,就連遊戲的進行方式都有些相同。不過該遊戲解謎的過程上略有加強,玩者必需要找尋各式各樣的道具來協助遊戲的進行。而讓該公司一砲而紅的《魔獸爭霸》,更是在任何方面都有《沙丘魔堡2》的影子。

在一次CES 展覽會場上,筆者曾經當面問過該公司的成員,他們在進行一個遊戲的開發時,是如何決定要設計怎麼樣的一款遊戲。該公司的副總裁則是很乾脆的回答「因為我們都喜歡這樣的遊戲,所以就想要製作一個類似的遊戲。」這樣的回答,不是正符合了筆者的理論嗎?而看看目前BLIZZARD在遊戲界的表現,有沒有人會因為他們出身於模仿而看輕他們呢﹖所以筆者才說,只要能夠將模仿的部份好好的吸收,再加上自己獨特的創意,那麼就算你是設計一個有些類似的遊戲,也是可以走出自己的一片天。

在一次和朋友的聚會中,筆者曾經和友人討論到這個問題。當時有位朋友表示「若是一個遊戲百分之百和另一個遊戲相同,那麼我們可以說它是抄襲;但是當相同的比例降到一個百分比之下的時候,我們就只能說它是的模仿了。」而另一位朋友說得更是明白,他說「一成不變的學習,那叫做抄襲;只有吸收了原本的知識並加以消化,重新做出來的東西才能叫做模仿。」筆者認為,模仿正是踏入創新的開始,只有懂得模仿的人,才有可能設計出新的東西。

有讀者問到,設計一個單線式的RSLG和一個多線式的RSLG有什麼地方不同,那一種做法對於設計者來說難度較高?此外,對於玩者來說,那一種設計會比較有趣呢?

這個問題筆者要從兩個方面來解釋。首先我們來看設計的難度方面,請各位看看以下的圖表:

表一:單線式及多線式的比較表

註一:多線式的劇情結構雖然不一定比單線式的劇情結構需要較多的出場角色,但是若沒有足夠的人物,在劇情的變化上就會顯得比較吃力。因此通常來說,設計為多線式的劇情出場的人物大多比單線式的要多。

註二:在多線式劇情中,由於要靠勝負來進行劇情的選擇,因此勝負條件相對的也會比較多。因為這些條件的變化,通常也就是控制劇情走向的一個依據,總不能老是用勝利/失敗來做為劇情的分線依據吧。

因此我們可以看得出來,光是在劇情的數量上單線式的劇情就比多線式的劇情要少了些,如果再加上控制變數的話,自然多線式的設計會比較困難。或許有人會說,劇情的多少並不代表了設計的難易度。但是請各位想想看,就算是劇情紙分成兩條路線,那麼設計者在規劃的時候是不是需要小心的計錄每一條線上發生的事情,不能讓劇情發生矛盾的狀況,如果一件事情只有在A路線發生,那麼就不可以在B路線上看到相關的後續消息,否則玩者若是進行的是B路線,不就無法瞭解事情來龍去脈了嗎。

至於那一種設計方式會比較有趣的這個問題,筆者覺得並不能單純的用那一種的變化多來分辨。各位想想,如果說是一個設計的不好的多線劇情遊戲,和一個設計得不錯的單線劇情遊戲,各位怎麼選擇呢?雖然說多線式的設計可以讓遊戲有更多的變化,也許可以讓玩者多玩個幾遍。但若是設計得不好,玩者連一遍都不想把它玩完的話,能夠多玩幾遍又有什麼作用呢。

不過當多線的遊戲規劃完整並且有良好的製作後,通常都會比單線式的劇情要耐玩得多。因為玩者在進行遊戲的時候所面對的不再是一成不變的情節,隨著每一次進行過程的不同,也就會有不一樣的經過。這樣的設計方式,正是多線式劇情的最大特色。

有一位讀者來信問到遊戲採用回合制和即時制的差異及設計時要注意的事項,並且懷疑筆者為什麼在文章中都沒有提到這方面的問題。在這裡筆者要向各位讀者道個歉,因為當時在規劃這個題目的時候,並沒有想到要談及即時制的方式,因此在文章中從來沒有提到這一方面的事情。現在既然有讀者問到,就來說明一下吧。

在大部份的RSLG遊戲中,採用的都是回合制的戰鬥方式。所謂的回合制,就是敵我雙方分別輪流行動,在一方行動的時候另一方就無法配置自己的部隊。舉個簡單的例子來說吧,像《大戰略(早期的版本)》以及《天使帝國》等遊戲所採用的都是這樣的方式。這種方式的特色就是當輪到某一方行動的時候,行動方可以部署所有的部隊,因此遊戲者在進入這個階段的時候,就需要觀查每一支部隊在戰場上的狀況,選擇自己的行動順序,然後在所有的部隊都行動完畢(或是不再需要行動的時候),就輪到另一方的行動。這種一輪一輪的行動方式,我們通常稱之為回合制。

圖一:回合制的流程

紅軍→藍軍→回到紅軍繼續

由於回合制的有著一個缺點,就是不論部隊的行動能力如何,都不會反應在行動順序上,因此在後來的一些遊戲(例如遊樂器中的光明與黑暗續戰篇)就將回合制做了些許的改良,成為了後來常看到的速度導向制。

在速度導向制中,行動的順序不再是依敵我雙方來決定,而是將所有的部隊依速度編成一個大迴圈,然後行動的順序就是依這個速度的順序來行動。這樣的設計,已經打破了敵我雙方的回合,也可以忠實的反映出每一支部隊的速度,不過在原理上來說還是回合制,只不過將原來只分敵我的小回合,改變成所有部隊的大回合罷了。

圖二:依速度決定順序的速度導向制

快速度→中速度→慢速度→再輪回到快速度

當速度導向制出現後,又有許多人開始思考行動順序上的改良。因為速度導向制雖然可以表現出每支部隊的速度,而且用行動的順序來表現,但是它還是有些許的失真。舉例來說,一個速度20的A部隊和一個速度10的B部隊在一輪中都只能行動一次,就算A部隊的速度是B部隊的兩倍,它在一輪中還是只能行動一次。照正常人的想法來說,速度快一倍不就應該表示行動的能力多一倍嗎﹖因此B部隊若是在一輪中可以行動一次,那麼A部隊在一輪中就應該可以行動兩次才對。由於有這樣的一個理論,因此即時制就這麼出現了。

在提到人工智慧的設計時,筆者曾經稍微的提過回合制及即時制的不同情況,由於回合制的觀念很簡單,因此筆者現在就以圖表來說明即時制的計算方式。假設現在有三支部隊,速度分別是A部隊10、B部隊30、C部隊20。那麼我們用速度導向制及即時制分別來來表示它們的行動順序時,會是以下的狀況:

圖三:範例中速度導向制的行動順序

B→C→A→回到B

圖四:範例中即時制的行動順序

B→C→A→B→C→B....繼續運算

各位讀者可以從上面的兩個表中看得出來,這就是速度導向制和即時制在行動次數上最大的差異點。速度導向制雖然以速度為參考基準,但是一支部隊在一輪裡還是只能行動一次;而即時制中卻不會有這樣的限制。當然有一些人對於即時制這個名詞不太能接受,因為他們認為不論如何的計算部隊的速度,同時輪到行動的部隊都是只有一支,因此和即時這個說法有些不合。筆者在這裡解釋文字,因為就算是如同《終極動員令》這樣的即時遊戲,它其實也只能算是分時進行的行動,同時處理多個部隊的行動對目前的遊戲來說還是夢想。因此這些看不到的分時,就好像真的即時一樣了。

有讀者問到關於計算行動範圍的方式,他說筆者在這一部份的說明不夠詳細,因此他不太瞭解如何用行動能力及消耗點術來計算角色的行動範圍。關於這個問題,各位請先看看下面的這個圖:

圖五:行動能力計算圖

我們就先假定這個圖表示的就是遊戲中的地圖,而中央的「角」字就是目前角色所站的位置。在計算角色的行動範圍時,有兩項很重要的參數,分別是行動能力以及地形消耗點數。現在就讓我們先假定角色的行動能力是7點,然後再把所有地形的消耗點數都假設為2點,因此我們可以看到在地圖上那一堆數字所表示的就是這名角色的行動範圍。

用這種擴散式的推算法,我們可以很簡單的將角色在地圖上的行動範圍標示出來。當角色踏出第一步之後,它的行動能力就剩下:

7 (行動能力) – 2 (地形消耗點數) = 5

所以在角色週圍的四個點上,我們就將它填入5這個數字,表示移動到這裡之後,只剩下5點的行動能力。接著我們再踏出第二步,行動能力就剩下:

5 (剩餘行動能力) – 2 (地形消耗點數) = 3

再踏出一步剩下的行動能力就只有3點了,因此在從原本的四個位置向外延伸的八個點上填入3這個數字。然後我們踏出第三步,行動能力就剩下:

3 (剩餘行動能力) – 2 (地形消耗點數) = 1

再把延伸出去的十二個點填上1這個數字,表示移動到這裡的時就只剩下1點的行動能力。到了這裡,就不能再向下推算了。因為我們每一格的地形消耗點數是2,而行動能力只剩下1點,在沒有辦法再扣下去的情況下,角色的行動範圍就這麼算出來。

在設計這種行動範圍的計算程式時要注意一件事,那就是所謂的控制範圍的問題。所謂的控制範圍指的就是在戰略遊戲中,當一方的部隊遭遇到另一方的部隊時,所剩餘的行動能力就會完全消失,不能繼續的前進,這個控制範圍,我們簡稱為ZOC。我們看看下圖所表示的狀況:

圖六:控制範圍計算圖

在這個圖中「角」字表示目前角色的位置,而「敵」字表示敵人所站的位置。圖上那些「※」的數字,就是在行動後遭遇敵人使得行動能力消失的地點。這樣的設計,可以表現出適當的敵我控制範圍,也就是說一方的部隊不能任意的穿過敵人部隊之間,除非有其他的路線可以繞過,否則一定會因為遭遇敵人而停下來。這ZOC的設計,在戰略遊戲中可以說是非常的重要,若是不這麼做的話,遊戲的難易度以及合理度都會下降(在國內的某個戰略遊戲中,就犯下過這樣的錯誤,而不這麼做的原因居然是程式覺得這樣做很麻煩),因此為了遊戲好,還是應該要注意的好。

以上的這些問題,就是在本專欄前幾期關於RSLG設計的文章刊出後收到的問題,筆者在這裡藉這個機會再一次的詳細解釋,希望各位讀者能夠看得懂。從下期開始,筆者將介紹國內最受歡迎的遊戲類型~角色扮演遊戲的製作過程,為各位介紹在製作一個角色扮演時所會遭遇的問題,以及各式各樣的解決方式,歡迎各位繼續收看。

(1997.02 發表於電腦玩家雜誌)