如何企劃一個角色扮演遊戲‧第一個月

在經過了上一個月的介紹後,本月正式進入角色扮演遊戲設計的第一個月了。首先請各位先看看上個月的專欄,在第一個月裡是不是只有企劃腳本的工作呢?不過以國內目前的遊戲界來說,由於前製作與後製作負責的人都是同一群,因此在進行初期的企劃腳本時,大多是採取集體創作的方式。一方面可以集合眾人的意見,使得遊戲的創意更加的豐富;另一方面可以讓所有即將參與這個案子的夥伴對於遊戲有認同感,在進行製作的時候更有衝勁。以下筆者將就第一個月進行時的過程作一個詳細的說明。

第一步:找尋點子

開始製作一個遊戲的第一步就是尋找點子,身為企劃人員,廣汎的吸收各方面的知識是相當重要的。舉例來說,除了從遊戲中吸收其他遊戲的創意外,還可以從小說、漫畫、電視、電影中找尋各式各樣的點子。平時保持不斷吸收新知的習慣,然後將自己有興趣的點子一一記錄下來,等到開始創作一個遊戲的時候,就不用全部重頭想起,只要由這些記錄中找尋有用有趣的點子,就是很好的辦法。

接下來就是將這些點子形成一個遊戲的基本架構。一般來說,設計遊戲的人員都會將自己的喜好加入遊戲的點子中,使得遊戲成為自己所喜歡的樣子。在這個階段的公式是:

自己喜歡的遊戲=自己想完成的遊戲

可是自己所想要完成的遊戲是不是就是玩家有興趣的遊戲呢?如果說設計者不注意的話,可能會造成自己所設計的遊戲無法吸引玩家的喜愛,使得原本的公式會成為:

自己喜歡的遊戲=自己想完成的遊戲≠玩家想玩的遊戲

因此,如何在自己喜歡的遊戲和玩家想玩的遊戲間取得平衡,就是各位在進行企劃會議時要注意的事情。除了要找出有趣的點子,還要找出可以吸引玩家的點子,這樣子設計出來的遊戲才會成功。

第二步:構思背景

決定了各項的點子之後,就要為遊戲創造出一個時代背景來。在這的時候,需要注意以下的幾點:

1.時代

這個遊戲是發生在什麼時代裡。在筆者的遊戲企劃經驗裡,大致的將時代分為古代、近代、未來、以及近未來這四個時段。像一般玩家常看到的這些幻想式的角色扮演遊戲 (無論中國或是西洋的) 都是古代的;至於使用現實的社會狀況,像是遊樂器中「三隻眼」這樣題材的遊戲,則是屬於近代的;如果故事是發生在遙遠的未來,與現實的狀況沒有關連,則可以算是未來;至於近未來,指的是和目前時間相差的不會太遠,例如說一九九九年,由於時間很近所以和現實的狀況不會差得太多,但是又可以有某些程度的不同。

為什麼我們要這麼樣來區別時代呢?其實這是為了要讓遊戲的時空背景先確定下來。因在這樣子的作法下,每一個時代都會有各自的特色及風格,不會有錯亂的情況。雖然說在某些遊戲裡也有混合時代的作法,但由於玩遊戲的人通常對於時代都有固定的認知,因此這種混合時代的方式並不是很成功。舉例來說,若是我們設計一個古代的武俠角色扮演遊戲,結果裡面出現了像是雷射槍這樣的現代武器,不是很奇怪嗎?雖然說設計者也可以用其他的方式「掰」出合理的解釋。但是無論如何的解釋,這樣的設定還是和一般人的觀念不合,因此還是會發生有玩家無法適應的狀況。

2.場合

遊戲劇情發生的場合。就以古代這個時代背景來說,就可以簡單的分成中國的古代或是西洋的中古時期,若是要更詳細的分類,就還可以依時間來標明這個場合是發生在什麼樣的時代裡。以中國的武俠角色扮演遊戲來說,在不同的場合裡自然就會有不同格局的遊戲。

場合除了用來作時代的補充之外,也可以用來做更進一步的說明。若是各位要架構一個需構的時代(舉例來說像是第三次世界大戰後,人類幾乎都已經滅亡,由機器人統治整的地球),就需要在場合上做更進一步的說明,才可以讓遊戲的背景明顯得表現出來。

3.社會結構

在這個時代及場合中,社會是如何的一個結構。就以前面筆者所說的這個第三次世界大戰後的情況來說,社會的結構就必需要詳細的加以描述。像是整個地球由一部主控電腦所控制,人類的地位只不過是機器人的奴隸。這樣子的描述可以讓企劃在開始編寫劇本時,能有一個固定的依據。

編寫一個架空的社會結構時,由於沒有什麼參考資料,因此企劃可以天馬行空的任意發揮。若是一個有真實年代的遊戲,在這方面的限制就比較多,因為設計者雖然可以在某著程度上扭曲歷史,但是還是會受到限制,若是一個依照史實來編寫的劇本,在資料的考究上就更是重要了。

由以上的這三點,各位一定會發現到若是要設計一個與歷史有關的遊戲,自然會受到比較多的限制。這也就是為什麼各位在目前市場上的角色扮演遊戲中,找不太到這一方面的遊戲了。大多數國內的遊戲企劃,也為了資料取材上的便利性,大多選擇了幻想式的劇本,如此一來發揮的空間也比較大。

那麼如果各位要開始進行一個角色扮演遊戲的企劃案,就可以先依這三點來起頭,此時請看下面的例子:

例一:遊戲企劃的起草案

時  代:劍與魔法的中古騎士時代
場  合:神聖的卡拉斯王國,統治者是現任的國王卡拉斯七世。由於受到魔王手下的危害,使得王國受到了威脅。
社會結構:卡拉斯王國是由農民所組成的王國,因此沒有和魔王對抗的能力。

好了,這就是筆者隨筆寫出來的一段起草案,故事的內容正如同傳統的角色扮演遊戲中勇者殺魔王拯救王國的背景相同,很老套不是嗎?那麼各位也可以試著自己寫寫如此的起草案,並不會很困難。如果你不喜歡如此老套的背景,也可以自己想一些有創意的背景呀,這才是筆者開闢此一專欄的意義。

第三步:故事大綱

現在我們有了遊戲的背景就可以開始想想故事大綱了。在國內的某些遊戲設計者的經驗裡,故事似乎都是邊做邊想的。不過筆者並不鼓勵這樣的作法,因為隨著遊戲的進行,企劃很有可能因為其他事情在忙而不得不分心,在這種情況下發展的故事常會有「虎頭蛇尾」的狀況。因此若是能夠在企劃的初期就定下故事大綱,就可以避免這樣的情況。

要開始進行故事大綱的編寫前,我們先來看看角色扮演遊戲的標準故事流程:

遊戲開始→收集情報→戰鬥成長→更換裝備→解決事件→向前推進→打敗頭目→遊戲結束

在這個標準的單線式角色扮演遊戲的流程圖中,各位可以看到會影響到遊戲進行的就是其中「解決事件」這一格。這個解決事件,也就影響到遊戲劇情的有趣與否,設計者如何去規劃一個又一個的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演遊戲的最大目的。

在角色扮演中,最常見的事件就是打敗某個出現在固定地點的角色,依這名角色的重要性,我們可以分別將之命名為小頭目、中頭目、大頭目、以及最後頭目等四級。在這其中除了最後頭目照慣例只有一位外,其於的三種則是依在劇情中的重要性和不可或缺的程度來決定,而且決對不只有一隻。為什麼筆者會說依它的重要性和不可或缺性呢?因為隨著角色扮演遊戲的發展,有些遊戲已經出現了所謂的旁支劇情的結構,這些旁支的劇情不會影響遊戲的進行,因此玩家若是不去處理也不會造成「卡住(註一)」的狀況。至於對於遊戲進行會影響的頭目的重要性自然也就比較高了。

註一:卡住是一個角色扮演迷口中常見的名詞,指的是遊戲的進度被卡住,沒有辦法繼續向下推進。

不過是一個角色扮演遊戲中所有的劇情都是「打倒某地的某某」這樣的情節的話,恐怕玩家也會抗議了吧。因此遊戲中也有一些不是那麼血腥的任務,像是幫某個重要的人士找東西以換取通行證啦,協助分離的情侶重新見面啦,如此的情節各位在角色扮演遊戲中也經常看到吧。以下筆者列出一些常見的事件發生情況:

1.某個NPC 向玩家一行人求助,要求玩家去協助他。
2.某位NPC 有某種程度的仇恨,希望玩家能夠助他復仇。
3.追尋著某位NPC 的行蹤。
4.某地正準備發生謀反或是暴動的狀況,而玩家正好捲入這場動亂。
5.一場戰爭即將發生,位於其中的玩家該如何的處事。
6.為了達成某種目的,因此接受了嚴苛的訓練或是考驗。

所以啦,若是各位擔任企劃的人平常多看小說戲劇等等,自然可以從其中獲得不少的參考資料。這些生活上的一點一滴,最後都可以成為您的一部份,並且在您的遊戲中發揮很大的作用呢。現在我們就依上面的那個起草案,來寫出它的故事大綱:

例二:遊戲的故事大綱

遊戲的主角是一名流浪的騎士,這一天經過一個殘破的村莊,從村民的口中得知王國正受到魔王的危害。

基於正義感,主角前往王城覲見國王卡拉斯七世,從國王的口中得知一切的事情,同時也知道公主已經在上一次魔王手下的來襲時被抓走了。國王告知想打敗魔王,就要先取得傳說中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿裡,那裡已經被魔王的部下所佔領了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山裡的金屬,再交給老鐵匠來打造。

於是主角來到大陸西邊的神殿,打倒了佔領此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。

接下來南邊的火山,在通過了迷宮洞窟的考驗後,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。

帶著神秘的金屬找到了隱居的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。

有了勇者之劍和勇者之鎧之後,前往魔王的宮殿與魔王展開決戰,在打敗了魔王救回公主後,使王國恢復了和平,而這名流浪的騎士也和公主結婚成為下一任的國王。

這就是筆者所寫的故事大綱,有了這個故事大綱後,身為企劃的人就可以依照這個故事大綱來區分會有多少的事件。在這個例子裡,共有下的幾個事件:

1.騎士來到村莊,得知事情。
2.前往王城見到國王,瞭解解決事情的辦法。
3.打倒神殿裡的敵人取得勇者之鎧。
4.通過火山迷宮取得神秘金屬。
5.將金屬交給老鐵匠,就可以獲得勇者之劍。
6.進入魔王宮殿打倒魔王,遊戲結束。

這樣子一共是六個事件,以條列式的寫法就是這一到六號。在遊戲中,若是一定要先取得勇者之鎧才能取得勇者之劍,則流程圖是以下的狀況:

一→二→三→四→五→六

這種狀況的劇情結構就是傳統的單線式劇情。若是遊戲中取得勇者之劍或是勇者之鎧並沒有一定的順序,那麼玩者可以自己決定行動的順序,則流程圖如下:

一→二→三→四→五→六

一→二→四→五→三→六

這種狀況就可以稱之為多線式劇情了。雖然說每一位玩者接觸的事件都相同,但是可以因排列的順序不同而有多變的情節,則是每個企劃都希望能夠做到的。若是由於事件發生前後的不同,也能有對應的對話訊息,則更是完美了。否則只有多線的外觀而沒有多線的內容,雖可以騙過不知情的玩家,但總是缺了那麼點似的。

第四步:決定遊戲的外觀

在遊戲的內容物決定了之後,就要來訂定遊戲的外觀了。以角色扮演遊戲來說,最常見的分法就是地圖畫面及戰鬥畫面。

以地圖畫面來說通常是分為平面式、立體式、以及常見的四十五度角式(註二)。至於戰鬥畫面則是以面對面、左右方、以及四十五度角等變化比較多。目前,也有一些遊戲在戰鬥時不切入戰鬥畫面,而直接在地圖畫面上表現。這種作法我們就將他認定說地圖與戰鬥畫面相同好了。

註二:自從國內的《仙劍奇俠傳》一砲而紅之後,這種視角也有人戲稱為仙劍類。事實上,雖然《仙劍奇俠傳》並不是第一個採用此種視角的遊戲,但是從市場上一堆長得很像仙劍的遊戲來看,這種說法倒也是沒錯。

選擇畫面的外觀通常會牽涉到設計者所想要表現的,這一部由於牽涉較廣,同時也有一些美術方面的問題,因此筆者在這一期不多作說明,留待下個月談到地圖原件時一併說明。

第五步:決定系統

在這裡所提的系統,指的是遊戲中玩者所會接觸到的界面。也就是我們所說的使用者界面。這些界面包含了在地圖上移動得控制方式,有那些可以使用的指令;在戰鬥中的控制方式,以及各種的戰鬥指令;其餘像是進入商店時的操作界面,玩家可以看到的視窗等等,都屬於這一部份的工作。這個部份規劃得好不好,直接影響到玩家在進行遊戲時的便利度,同時也等於遊戲對於玩家的友善程度。

好啦,這一個月筆者就談到這裡了。本月的討論內容大多集中在企劃的工作上,但是下個月開始,程式與美術的工作將要一件一件的加進來了,各位下個月見﹗

(1997.05 發表於電腦玩家雜誌)