如何企劃一個角色扮演遊戲‧第二個月

經過了第一個月的規劃期,在進入第二個月了之後,企劃、程式、以及美術都要開始工作了。因此,在本月的文章中,筆者將分別介紹各部份的工作以及注意事項。

企劃部份

◎第一步:決定資料格式◎

在進入遊戲製作的初期,由於有許多和程式有關的資料需要編整,因此擔任企劃的人員常會忙得亂七八糟。在這個階段,企劃人員必需要和程式商量遊戲中資料的格式。舉個例子來說,在程式要開始設計遊戲的相關工具程式時,他就會需要各種相關的資料,此時企劃就必需要將這些資料一一表達給程式,讓程式能夠設計出合用的工具程式。像是設計一款角色扮演遊戲時第一步要做的就是一個地圖編輯器,因此身為企劃的人要能夠很明確的講出這個地圖編輯器的規格,像是地圖的尺吋範圍(註一)、每張地圖能夠使用的地圖元素數量(註二)、需要設定什麼相關的資料等等(註三)。

註一:在設定地圖範圍時,就是要決定遊戲中最大地圖的尺吋。在角色扮演遊戲中,地圖都是由一塊一塊的地圖元素(或是稱造型)所組成,因此地圖的尺吋指的就是由多少的地圖元素所組成的。若是企劃開出的數據是128x128,那就表示地圖是由128x128個地圖元素所組成。

註二:這裡所指的地圖元素數量,指的是在一張地圖裡能夠使用的數量。雖然地圖的尺吋可以設得很大,但是地圖上還是有許多重複的部份,因此地圖元素數量一定低於地圖範圍。舉例來說一張128x128的地圖,可能只使用了256個地圖元素。

註三:通常在角色扮演遊戲中,在地圖上還會同時設定一些其他的資料。像是這個地點可不可以通過、有沒有隱藏寶物、以及敵人出現的頻率、等級等等。這些資料有些人的作法是隨著地圖資料,有些人是另外編輯相對的資料檔。

◎第二步:設定各項資料◎

解決了地圖資料後,程式就會開始設計地圖編輯程式,此時企劃並不是沒有事要做,而是面臨了另一個新的工作,就是設定遊戲中的各項資料。在這裡所指的各項資料,指的是在遊戲中將會使用到的各種相關資料,像是在角色扮演遊戲中佔有重要地位的道具資料;使用不同魔法發生效果的設定資料;以及戰鬥中的另一主角~敵人資料的設定,都是包含在這個階段的任務。由於當程式人員將地圖編輯程式寫好後,企劃就要開始針對這個程式進行一連串的工作,因此若是不在這個階段先將遊戲相關的資料整理好,等到要用的時候就會手忙腳亂了。

現在筆者就以道具資料來做個介紹。各位讀者先想想看,在設定道具資料時需要有那些相關的資料呢﹖以道具的種類來說,通常我們可以將它分為幾個大類,首先是可以大略的分為人物用的裝備以及使用道具,接下來裝備有可以依功用的不同而再區分為武器、護甲、頭盔、盾牌等等,有些遊戲甚至還細分到手套、鞋子等多項不同功用的人物裝備,這都是視企劃認為自己的遊戲中需要而決定。至於在使用的道具中,也可以大略分為治療用道具、移動用道具、輔助型道具、以及角色扮演遊戲中過關所需的必要道具。

那麼我們再來看看在角色扮演遊戲中的道具到底還需要些什麼相關的資料呢﹖首先是人物裝備這一類,在角色扮演遊戲中需要設定每一件裝備那些人人可以使用,以及裝備後所能產生的效果。通常我們常見的簡單作法就是依裝備的種類給予一個數值,這個數值所代表的就是攻擊力或是防禦力。不過這樣子的設計對於要求比較多的玩家似乎無法滿足,因此也有的遊戲採用每一件裝備都有數個數值是表示影響人物的狀況。就讓我們舉個例子來說吧:

我們就以簡單與複雜的兩種方式來表示裝備的資料,首先我們看以下的資料 (先不管可以裝備的人物) :

表一:簡單式的裝備資料
名稱     能力
短劍     攻擊力+10
巨斧     攻擊力+22

這就是簡單的裝備資料設定,這種作法只能簡單的表現出每件裝備的好壞,但是卻缺乏了裝備的特性,因為在裝備的資料中,只有一個數據是與戰鬥有關的,因此對於玩家來說,東西的好壞就只有靠數值的大小來決定。不過各位想想看,當一位角色裝備了一把短劍、和裝備了一把巨大的戰斧時,是否只有攻擊力上的差異呢﹖是不是裝備了巨斧的人物會受到武器的影響而使得攻擊的速度較慢呢﹖因此在角色扮演遊戲中也有這種複雜的裝備資料:

表二:複雜式的裝備資料
名稱     攻擊力     敏捷度
短劍     +10     - 2
巨斧     +22     -10

如果採用以上的方式,那麼人物裝備了一件比較強力的裝備時,可能會有其他的屬性隨之下降,因此玩家在給人物裝備武器時,所要考慮的就不只是武器的攻擊力,而同時要考慮到這件武器是否適合這名人物了。這樣的作法,使得每一件裝備都更有特色,購買裝備時也不再是挑數字大的裝備就好,使得遊戲能夠比較多變。

那麼是不是這樣子就夠了呢﹖其實各位擔任企劃的人員可以發揮自己的巧思,增加獨特的裝備特性。舉個例子來說,可以增加一組數據作為武器的攻擊命中率。如此一來可以設計出攻擊力強但是命中率低的獨特武器;也可以設計出攻擊力低但是命中率高的武器,如此一來玩家在進行裝備時就要更加注意了。只有發揮巧思規劃出自己的特色,才能夠讓每一件裝備有著與眾不同的個性。

那麼一般的道具又有什麼重要的資料是不可缺少的呢﹖各位讀者請先想想看在您所玩過的角色扮演遊戲中這些道具有什麼資料呢﹖在角色扮演遊戲中常見的道具就是用來恢復生命及法力的藥劑(有的遊戲是草藥或是卷軸等等),此外恢復人物不良狀況的道具(像是中毒、麻庳等)也是常見到的。這一類的道具,通常我們都稱之為治療用道具。

除此之外還有些什麼樣的道具呢﹖像是用來打開各種不同門的鑰匙、使用後可以產生與魔法相同作用的魔法道具、可以讓角色快速的移動到其他地點的道具、以及在劇情中需要的各種道具,都是角色扮演遊戲中常見的不是嗎﹖這些道具有的看起來可能不是那麼的起眼,但是它們的存在卻讓角色扮演遊戲增色不少,因此如何去規劃這些道具就是各位企劃的一個重責大任。

好了,現在道具的資料該怎麼設定大家都知道了吧,現在我們來看看其他要設定的資料。首先要看的是魔法的資料,在這裡我們要設定每一項魔法的功用,像是這項魔法是攻擊、防禦、還是其他功用的,至於使用時消耗的法力、以及魔法的效果(治療用法術是恢復點數,攻擊用法數是傷害點數)都要在這個時候一一規劃好。

完成了魔法的規劃,就可以開始設定敵人的資料。在進入戰鬥時,每一名敵人角色所需要的資料其實就和玩者控制的角色相同,才可以進行各種相關的運算,因此在這個階段,擔任企劃的人員就要小心的規劃每一名敵人角色的數值,才可以使得遊戲進行時不會有太難或是太簡單的狀況發生。有一些遊戲為了預防這樣的狀況,因此出現敵人的等級是隨著玩者控制角色的強弱而隨之更改,也算是解決了難易度的問題。

◎第三步:編寫完整的劇情◎

在這些資料都設定完成後,企劃就要開始正視角色扮演遊戲的骨幹~劇情了。由於在第一個月中已經完成了故事大綱,因此這個時候就要跟劇這些大綱發展相關的情節。現在就請各位先看看上個月我們設計的劇情大綱:

範例一:遊戲的故事大綱

遊戲的主角是一名流浪的騎士,這一天經過一個殘破的村莊,從村民的口中得知王國正受到魔王的危害。

基於正義感,主角前往王城覲見國王卡拉斯七世,從國王的口中得知一切的事情,同時也知道公主已經在上一次魔王手下的來襲時被抓走了。國王告知想打敗魔王,就要先取得傳說中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿裡,那裡已經被魔王的部下所佔領了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山裡的金屬,再交給老鐵匠來打造。

於是主角來到大陸西邊的神殿,打倒了佔領此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。接下來南邊的火山,在通過了迷宮洞窟的考驗後,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。帶著神秘的金屬找到了隱居的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。有了勇者之劍和勇者之鎧之後,前往魔王的宮殿與魔王展開決戰,在打敗了魔王救回公主後,使王國恢復了和平,而者名流浪的騎士也和公主結婚成為下一任的國王。

此時企劃人員要依自己所規劃的劇情大綱,來開出遊戲中要出現的地點。這些地點,也就是要提供給美術人員進行地圖的繪製,因此一些相關的資料以及描述自然也少不了。就以這個範例來說,需要出現的地點如下(註四):

1.受到攻擊的村莊。
2.國王所在的王城。
3.大陸西邊的神殿。
4.大陸南方火山的迷宮洞窟。
5.老鐵匠的隱居地點。
6.魔王的宮殿。

註四:在角色扮演遊戲中,一定要有的地圖就是整個遊戲的大地圖。這張地圖是用來放置所有出現的地點,同時也是玩家經歷冒險的整個經過。

這六個出現在故事大綱中的地點就是本遊戲中一定要存在的地點,也就是在製作時要列為第一優先的地點。當然有些遊戲設計者也會在地圖上放置一些無關劇情的地點,這就要讓各位擔任企劃的人員自由發揮了。到了這裡,本月份企劃的工作也到一個階段了。以這個月來說,企劃的工作是相當繁重的,不過若是不能好好的處理這一方面的問題,恐怕會導致遊戲製作後期更大的狀況喔。

程式部份

◎第一步:和企劃討論程式的規格◎

進入第二個月之後,程式就要開始進行程式的撰寫了。此時第一件事就是和企劃進行討論,開出各項的規格。這個時候,擔任程式的就必需要時時計算企劃所開出來的規格會使用到多少的記憶體,自己所寫的程式是不是能夠負擔這樣的容量。雖然現在製作遊戲已經進入了Windows 的時代,可以不用太記較記憶體的使用,但是太過於誇張的記憶體需求,還是會造成玩家機器的負擔,影響到遊戲的效率,因此仔細的推算將是日後的保障。

◎第二步:撰寫工具程式◎

在前面企劃的部份筆者曾經和各位討論過工具程式開出的規格,這裡就和各位討論這些規格對於記憶體的負擔。首先我們來看看地圖元素大小對記憶體的影響,在同樣以256 個地圖元素的情況下,不同尺吋所佔用的記憶體如下:

表三:地圖元素大小對記憶體的影響
地圖尺寸     佔用記憶體大小
16 x 16     16x16x256=65536 Bytes
8 x 8     8x 8×256=16384 Bytes

接著我們來看看地圖範圍這項數據,先不管地圖的尺寸大小,我們還是決定每一張地圖上只會出現256個地圖元素,因此在這種情況下,不同的地圖範圍所佔用的記憶體如下:

表四:不同的地圖範圍所要的記憶體
地圖範圍     所需記憶體大小
256×256     256×256=65535 Bytes
128×128     128×128=16384 Bytes
64×64     64x 64= 4096 Bytes

這個數據是怎麼求出來的呢﹖各位讀者就先把一張地圖想像成方格紙,每一格就代表了地圖上的一塊地點。我們將256個地圖元素分別編號為0至255,那麼每一格只能放一塊地圖元素就等於每一格只能填一個數字,因此這張地圖上的資料就需要如上表一般的記憶體範圍才能放得下了(註五)。

註五:若是每一地圖所能夠使用的地圖元素大於256個的話,那麼所佔用的記憶體範圍將會增加至少一倍。因為在電腦裡每個Byte的數值只有0到255,因此當數值大於255之後,就必需要採用兩個Byte來放置,使得記憶體的要求增加一倍。

在這裡我們所記算出來的數值是只有地圖元件編號的空間,因此在這當地圖上不能再加上其他的資料了。若是各位還要在地圖資料上加上其他的資料,恐怕就需要第二層地圖資料。這個第二層地圖資料可以用來儲存各種相關的資料,不過也會使得地圖的資料增加一倍,因此在規劃的時候程式要告知企劃如此製作的後果。

在目前國內的遊戲界,由於許多的程式也身兼企劃工作,因此這個溝通的問題比較不容易發生。不過同時也由於身兼數職的情況常見,有時反而也會因此疏忽了其他的問題,這樣的情況千萬要注意。

美術部份

◎瞭解企劃所開出的規格◎

身為美術人員,在進行遊戲製作時最重要的就是要遵守企劃所開出的規格。舉個例子來說,若是企劃開出的地圖元素是16x16的大小,那麼美術就必需遵循這個規格來繪製。不過若是企劃開出的條件太過於苛刻,像是一張256x256的地圖只能使用32個地圖元素,會使得地圖看起來太單調的話,就必需盡快向企劃反應。

◎繪製相關的地圖元素◎

在進入繪製地圖元素的階段後,美術人員唯一的工作就是畫圖。因此這個階段要注意的事情就已經從遊戲的製作轉移到每個人對於自己專長的努力了。這個階段並不在筆者這個專欄的討論範圍,因此筆者不多做說明。至於在上個筆者曾經講過要談地圖元件的拼排,在下個月討論到地圖編排時會一併說明,請各位下個月繼續收看。

本月總結

這個月的工作到這裡就到一段落了,若是各位對本專欄有問題的話,歡迎來信詢問。我們下個月再見啦﹗

(1997.06 發表於電腦玩家雜誌)