RPG工具95的介紹‧完

連續介紹了幾個月有關於《RPG工具》的使用方式,本月份將是最後的重點部份,也就是如何運用這套軟體來設計出角色扮演遊戲中的各種狀況。若是各位讀者對於前幾期的內容有興趣,那麼就更不能錯過本月份的內容。

在上個月,筆者介紹到《RPG工具》中最重要的部份~事件的編輯。事實上,在一款角色扮演遊戲中,就是由許許多多的事件來組成。小到與人物談話、打開寶箱、進出地點;大到利用道具啟動機關、地圖上物件的改變等等,都是應該用事件的方式來處理的。如此的作法,除了在遊戲的除錯上有較好的效率外,同時也便於管理。若是各位讀者有印象的話,應該對筆者曾經不斷的強調遊戲設計時需要一個好的編輯器,因為這樣子可以讓遊戲的製作不會因程式進度的延遲而受到影響。現在,筆者就利用《RPG工具》中的事件編輯功能,來為各位解說各種不同情況的事件編輯方式。

簡單的文字顯示

在角色扮演遊戲中,最常出現的情況就是與遊戲中的人物交談,並且使劇情能夠繼續的進展下去。在這款軟體中,與文字顯示有關的運用方式相當的多。像是單純交談、交談後會開啟旗標的對話、交談後獲得道具、交談後有夥伴加入、或是有選擇的交談項目等等,以下筆者將一一介紹。

相信各位讀者在玩角色扮演遊戲時都有碰過一種狀況,那就是在知道某個特定人物擁有一件寶物後前去和它交談,然後就可以從他的手中取得這件寶物。在本軟體中,各位讀者在編輯這個事件時只要先設定一句對話,像是『恭喜你找到我了,這下子可以將王者之劍交給你。』這樣的訊息,然後再設定一個取得道具的項目,這樣子就可以達成這樣的效果。

不過在設完這個事件之後,若是不設下第二層的事件,恐怕會發生玩者不斷的與這名人物交談,然後不斷的獲得王者之劍的情況。因此必需要設定一個處理已經獲得王者之劍的處理方式,在這裡可以用判斷旗標或是道具的方式來處理。如果說王者之劍是一項相當重要的道具,玩者不能將它丟棄或是賣掉的話,就可以用判斷玩者是否持有王者之劍來作為是否啟動第二層事件的依據。當然啦,若是王者之劍可以賣掉或是丟棄,就要考慮利用旗標來判斷這一點。

各位有沒有印象在一些早期的角色扮演遊戲中,就會出現這種取得道具後將它賣掉,然後又可以向同一個人取得同樣的道具的情況?或是只要一直對話,就可以不斷的取得同樣的道具的情況?因此在您所設計的角色扮演遊戲中,自然也不希望出現這樣的狀況是嗎。因此各位看看以下的流程圖:

與人物交談

是否持有王者之劍?
(或旗標是否打開)
↓否          ↓是
獲得王者之劍     顯示已獲得王者之劍的訊息
↓           ↓
開啟判斷旗標     結束事件處理

結束事件處理

只要各位能夠看懂以上的流程,應該就可以知道如何來避免重複獲得道具的情況了。當然啦,其他像是交談後獲得金錢、交談後有夥伴的加入等等,也都要依循同樣的方式來處理。在《RPG工具》這款軟體中,各位在處理一個事件的時候,都要注意到事件結束後會造成什麼樣的影響,若是會發生重複處理的情況,就要有相關的旗標或是對應方式。

同樣的,筆者拿上期所舉的例子來看:

村民甲「這裡是阿里村,是一個小小的漁村。」
村民乙「最近因為海浪很大,所以我們都不能出海去打漁了。」
村民丙「不知道是怎麼一回事,海浪怎麼都這麼大。」
村民丁「再不能出海打漁,就無法生活了。」

就以上面的例子來說明。這是一個只有四個人的小漁村,最近因為受到天候的影響,使得他們沒有辦法出海。因此當玩家所扮演的角色進入這個村子時,就會獲得上面所列出來的消息。因此當玩家所操控的角色向這四位村民交談時,就可以獲得這四句訊息,也就瞭解到目前應該要幫助漁民找出天候改變的原因,才可以解決無法出海的問題。

現在玩者扮演的主角成功的解決了這個事情,讓海恢復了平靜(我們先不管是如何達成的),因此要讓這些村民有著合乎時期的對話訊息,就必需要分別為他們編輯相對的訊息。因此這四位村民的第二句訊息可能如下:

村民甲「這裡是阿里村,是一個小小的漁村。」
村民乙「哈哈,終於恢復平靜了。這下子又可以出海了。」
村民丙「原來是有怪物在作怪,海浪才會變得這麼大。」
村民丁「這樣子生活就不會有問題了。」

以上的情況中,村民乙、丙、丁都有不同的對話,所以它們需要設定第二層的事件處理。這也就表示您在規劃劇情的時候,要注意的每一個事件發生對人物的影響。由於角色扮演遊戲中最多的就是對話,因此讓人物不要陷入「消息不靈通」的狀況是很重要的。特別是與它有關的事件是更不能忘記這一點,否則若是本例中的村民乙沒有設定第二層的事件,一直都說海浪很大的話,不就相當荒謬了。

另外,在這款軟體中還提供了訊息顯示位置的選項。在正常的情況下,遊戲的訊息會顯示在畫面的下方,和一般的角色扮演遊戲一樣。不過在某些情況下,由於角色出現的位置是在畫面下方,因此可能會被顯示訊息的視窗擋到。在這種情況下,您可以設定將顯示的訊息出現在畫面上方,就可以解決這個問題。

另外,在本軟體中還提供有〝是/否〞或是選擇項目的功能。在角色扮演遊戲中有時與玩者對話的角色會有反問的情況,像是問玩者『您是否知道這件事情?』的狀況。這時候玩者可以選擇回答『是』來選擇不需要知道這些事情;或是選擇『否』來獲知相關的消息。配合這種選項的利用,各位也可以設定遊戲中的魔王在玩者與之對話的時候,它會問玩者『您已經準備要和我展開決戰了嗎?』的對話,讓玩者來決定要不要進入戰鬥,如此一來也是相當有用的。

守門人的出現與消失

在角色扮演遊戲中為了要不讓玩者進入目前不應該進入的地點,有時候會利用守門人或是門來封鎖住部份的地點。無論是守門人或是門,在有些遊戲中可能是警衛,利用各種不同的理由來阻止玩者進入這些地點,都必需要配合旗標或是特定的道具來開啟這個地點,然後才能夠進入。

筆者就舉個例子好了,像在有些遊戲中,玩者若是想要進入王城來覲見國王,可能會需要持有特定的文書;或是在處理完某些事件後才可以進入王城。無論是那一種,在玩者尚未達到這個條件的時候,是不是就不能夠進入王城這個地點呢?不管各位是想用守衛來阻止玩者進入王城;或是乾脆就放一扇門擋住玩者的去路,都符合以上所提的情況。因此玩者可能需要取得另一人所寫的推薦信,才可以通過王城門口的守衛;或是要先取得王城門的鑰匙,才可以打開這一扇門。我們就先設定王城的門口是守衛擋著,只有取得大臣的推薦信才可以進入。因此看看以下的流程:

來到王城門口

與門口守衛交談

有無大臣的推薦信?
↓有          ↓無
守衛讓開打開王城門  被守衛擋住無法進入
↓           ↓
成功進入王城     無法進入王城

在前一個事件裡談到取得道具的辦法,在這裡就可以有下一步的運用。利用前一個事件取得的道具,馬上在這裡就可以用來打開王城的大門。當然啦,在前一個事件裡筆者所舉的例子是取得王者之劍,不過各位也可以把它想像成大臣的推薦信,那麼在這裡所發生的事件就可以順利進行下去了。

另外,在軟體中也提供了讓事件點移動的指令。在這個事件裡,遊戲的事件點就是王城門口的守衛。因此在玩者持有了大臣的推薦信之後,各位設計遊戲的讀者可以考慮是要讓守衛突然消失;還是說要讓守衛讓開。在一些早期的角色扮演遊戲中,各位可能會發現這些事件點突然的消失。在筆者所舉的這個例子裡,可能就是門口的守衛突然的消失,這樣子看起來不是有點不自然嗎?

因此我們可以利用本軟體中提供的事件點移動指令,讓擋住王城門口的守衛慢慢的移往兩旁,把通往王城的道路讓出來。如此一來,不但達成了這個事件的目的,同時也讓事件的執行有完美的結局。

利用以上相同的辦法,各位可以運用在相當多的方面上。像是原本無法通過的一座橋樑,由於大水沖斷了其中的一截,不過在玩者取得可以修理橋樑的道具後,就可以來到這座橋上,將斷掉的部份修理好,成功的通過此地;或是在兩塊大陸的中央,利用取得的道具造出一座彩虹橋,就可以從原本這一塊大陸進入另一個冒險的區域;不然的話,也可以利用在玩者取得某項道具後,就可以來到某個特定地點,利用道具的能力進入原本無法進入的空間(像是取得死者之書就可以進入亡者的領域等等),有無數的運用方式讓大家自由發揮。

由於目前角色扮演遊戲大多會規劃出一塊一塊的區域,來設定出不同的難度,因此要讓玩者不要太快的踏入難度高的區域也可以利用這樣的功能。像是知名的網路角色扮演遊戲《暗黑破壞神》中,也利用等級來限制玩者進入太深的地下城,以免一下子就死在敵人的手中,也是相同的理論。無論是那一種運用方式,各位只要活用後就可以變化出許多不同的功能來。

地形的變化

在有些角色扮演遊戲中,會有類似以下的情節。像是玩者將大地之劍投入火山中,這把劍會引起火山爆發,然後湧出的溶岩流到海上,形成一塊新的陸地,連接起兩塊原本無法連在一起的大陸;或是玩者揮動手中的大地之杖,看到眼前的山脈沉入地下,顯現出原本隱藏在山脈之後的地下城入口;不然就是玩者手持著法杖對著大海一揮,就看到前方的海洋向兩旁退了開來,出現一條寬敞平坦的道路,讓玩者可以進入原本在海中的宮殿。

對於以上所舉的這三種例子,由於在原本的地形上有著重大的變化,對於任何的角色扮演遊戲來說,都是相當大的工程。通常這一類的地形變化,在一般的角色扮演遊戲中不會出現太多次。由於處理的困難,因此大部份的企劃或是程式也會盡量去避免這樣的事件,或是利用簡化的方式來處理。像是利用動畫來銜接從海邊進入海底宮殿的劇情,就可以避免處理海向兩旁退開的視覺效果。但是您知道嗎?利用本軟體這些效果都可以簡單的完成。

我們就拿手持法杖讓海退開這個例子來看看好了。在本軟體裡要處理這樣的情況,各位最好先好好的規劃,那裡要從海的地型變成陸地,海底宮殿要出現在什麼地點。然後就和前面的例子一樣用法杖或是旗標來處理判斷的問題。若是玩者沒有持有法杖,那麼當他踏上海邊的時候是什麼都不會發生的;不過當玩者持有了法杖之後,一踏到海邊特定的地點,就可以開始執行事件了。

首先您可以讓海從玩者所站的這個位置向前慢慢的消失,顯現出陸地的地形,表現出海退開的情況。然後海一步一步的退到海底宮殿的位置,露出海地宮殿的外觀。若是各位能夠順利的處理出這樣的狀況,那麼無論是多複雜的事件都難不倒各位了。從這個事件的作法,可以發展出許多不同的進行方式,筆者相信各位有志於設計角色扮演遊戲的讀者可以試著自己去完成這些事件看看,會讓各位對於角色扮演遊戲的設計有更深一層的認識。

不過本軟體有一個小缺陷,就是每一張地圖上設定的事件數量是有限的。因此當各位在進行一大片地形的變化時,無形的就消耗掉相當多的事件數量。舉個例子來說,若是各位對一塊七乘七的地方進行地形的變化,那麼這樣子就會用掉四十九個事件的數量,隨著變化的地形越大,對於事件數量的消耗也就越多,這可是要多加注意的。

若是不希望事件的消耗量這麼大,或是您覺得要一個一個點去設定實在是太麻煩,那麼您可以選擇用插圖或是動畫來取代這一段的情節。本軟體也提供了顯示圖片、或是動畫片段的方式,如下圖所示的方式,您可以選擇自己所要運用的方法:

啟動地形變化事件
↓事件方式      ↓圖片動畫方式
利用事件處理過程  顯示畫面處理過程
↓          ↓
角色走入事件地點  完成事件處理過程

順利進入相關地點

看一個完整的角色扮演遊戲所需

現在我們來看看在一個完整的角色扮演遊戲中會出現那些情況,筆者舉一個小的例子來看看:

遊戲的主角是一名流浪的騎士,這一天經過一個殘破的村莊,從村民的口中得知王國正受到魔王的危害。

基於正義感,主角前往王城覲見國王卡拉斯七世,從國王的口中得知一切的事情,同時也知道公主已經在上一次魔王手下的來襲時被抓走了。國王告知想打敗魔王,就要先取得傳說中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿裡,那裡已經被魔王的部下所佔領了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山裡的金屬,再交給老鐵匠來打造。

於是主角來到大陸西邊的神殿,打倒了佔領此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。

接下來南邊的火山,在通過了迷宮洞窟的考驗後,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。

帶著神秘的金屬找到了隱居的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。

有了勇者之劍和勇者之鎧之後,前往魔王的宮殿與魔王展開決戰,在打敗了魔王救回公主後,使王國恢復了和平,而這名流浪的騎士也和公主結婚成為下一任的國王。

好了,我們仔細的分析一下這個遊戲的進行,會有那些事件的發生。經過筆者一番分析之後,有以下幾件事:

1.從村民口中得知魔王的事。
2.到王城覲見國王。
3.打倒西邊神殿的魔王手下取得勇者之鎧。
4.在南邊的火山裡找到神秘的金屬。
5.找到老鐵匠將金屬打造成勇者之劍。
6.來到魔王的所在地打倒魔王。

好啦,我們看看這六個重要事件,是不是都能用《RPG工具》處理呢?看樣子只要利用最基本的事件處理,就可以完成這六個事件;像是第一個事件只要單純的對話功能就可以了,然後利用第一個事件開啟的旗標就可以完成第二個事件,接下來第三、四、五的事件運用前面所舉的一、二例,也可以完全處理掉。至於最後一個事件,我們也可以用前面的第三個例子來作出盛大的場面,讓魔王的所在地有很炫的出現方式,也算是活用了本軟體的所有功能。

結束

關於《RPG工具》的介紹到本期也到一個段落了,在這裡筆者要再次的聲明,這款軟體並不是免費的,加上台灣又沒有代理商,因此不要再和筆者問那裡可以拷貝或是下載得到了。有一些讀者還更誇張,直接要筆者拷貝一套給他。對於這些有志向設計遊戲這一行,卻又不願意購買原版軟體的人,筆者實在不知道該如何面對。各位若是真的踏入遊戲設計的行列,卻發現大家都在拷貝您的作品時,會是如何的感想呢?

當然啦,這款軟體在國內是沒有正常的管道可以購買得到,因此對於有興趣的讀者來說,想要買可能也買不到。不過筆者今天介紹這一款軟體是為了讓大家對於遊戲的企劃能夠有更正確的觀念,希望各位有志於遊戲設計的讀者能夠明白設計一款角色扮演遊戲該注意的事。由於國內沒有相關的軟體,因此筆者不得不選擇這一款日本軟體,也請各位讀者見諒。

狐言亂語專欄到此也告一個段落了,從八四年十一月到現在,已經有三年的時間了。在這一段時間裡,筆者嘗試要給各位對於遊戲設計有興趣的讀者一些觀念,希望對於各位會有所幫助。在這三年多的時間以來,也謝謝各位讀者對本專欄的支持與愛護。各位來信或是以Email詢問問題的讀者,非常謝謝各位的來信。

(1998.05 發表於電腦玩家雜誌)