Digital Taipei 遊戲大師論壇心得與感想

由經濟部工業局策劃的Digital Taipei 2011前幾天在台北舉辦,這個活動除了提供國內的業者與國外買主媒合的機會,還邀請許多業界的從業人員舉辦了國際論壇。銀狐抽了時間參加其中的『快速的失敗─PopCap通往高品質之道』、『免付費遊戲成功案例分享:「全面通緝」與「世界末日之後的混沌」』以及『印尼線上遊戲市場』這三場,花了一個下午的時間聽聽這些來自國外專家的分享。

在這三場演講中,銀狐個人最喜歡的是由PopCap亞太地區總經理James Gwertzman所主講的這一場。這場的主題是『快速的失敗PopCap通往高品質之道』,James在演講中補充了許多案例,除了投影的Power Point檔以外的這些資料讓演講非常有料。整場演講雖然以遊戲研發為主,但是還包含了公司營運的理念以及製作遊戲的觀念等等,而且後面的發問時間他的回答更是精闢,讓銀狐吸收到相當多的知識。

因為已經有許多業界的好友都公佈了他們的筆記,所以銀狐就只針對演講中幾句銀狐最有感覺的話來發表自己的心得與感想:

Fail Fast.

這句『Fail Fast』是本次James的演講主題,主辦單位翻譯為『快速的失敗』,銀狐個人認為這話真正的意思應該是『快速發現錯誤』會更貼切一些。他拿PopCap的《Plants vs Zombies》這款遊戲來作說明,強調該公司所採用的製作模式,是讓研發小組以最快的速度,不斷的嘗試修改遊戲,讓遊戲有更好的表現。像是《Plants vs Zombies》這款遊戲,就是四個人的小組花了兩年的時間才完成的作品,而遊戲推出後廣受好評,創造出驚人的銷售成績。

以《Plants vs Zombies》這款遊戲來說,最初只是公司一位員工George Fan想要製作一款昆蟲和植物為題材的『塔防遊戲﹝Tower Defence Game﹞』的。他們用當時公司另一款遊戲的程式加以修改,製作了這款遊戲的原型,試玩後覺得相當有趣,於是繼續進行製作。結果市面上出現了許多類似題材的遊戲,於是將原本的昆蟲更改為僵屍,發現這樣的改變也很有趣。

在研發的過程中也有過錯誤的設計,像是設計者很喜歡魔法風雲會﹝Magic the Gathering﹞這個紙牌遊戲,結果他們將組套牌﹝Deck﹞的方式使用在《Plants vs Zombies》上時,卻發現這樣的設計有問題,這樣的遊戲一點都不好玩,於是他們立刻將這個設計廢棄,重新找尋能讓遊戲更好玩的方法。而這個快速驗證、快速修改的過程,正是『Fail Fast』的重心。

【這句話是要公司裡的每一份子勇敢的表達意見】

Prevent players from making bad choices.

這句話銀狐翻譯為『避免玩家做錯誤的選擇』,James表示PopCap有一套回饋系統,當某個小組完成一個遊戲的版本後,會將這個版本適出給公司裡的人試玩,然後玩過的人對於遊戲有任何的意見,都會透過這個回饋系統將他們的意見回報給研發小組。在原本的《Plants vs Zombies》版本中,某位員工的太太表示遊戲中的第二關太難,造成相當大的挫折感。而這個關卡公司的成員都不覺得難,所以他們研究為什麼會有這樣的回應。

研究後他們發現,這位員工的太太是從來沒有玩過遊戲的人。而原本第二關的設計,若是玩的人不種向日葵一直在種吐子彈的豌豆,那麼很快的就會因為能源獲得的不夠,來不及種植足夠的豌豆來阻擋僵屍。對於習慣玩遊戲的人,都知道要先建築獲得資源的向日葵然後再種豌豆,可是沒有足夠經驗的玩家卻不見得會這麼想,這樣會造成這一些玩家無法繼續進行遊戲,也就使得遊戲無法提供樂趣給他們。

針對這個狀況,他們決定重新調整遊戲內的相關參數,將原本向日葵和豌豆都是100能源就可以種植的設計,改為向日葵50能源。這樣在遊戲的一開始,玩家只有50點能源的狀況下就只會種植向日葵。而這個調整的設計方向,就正是基於這一句話『避免玩家做錯誤的選擇』所採取的設計理念。

製作遊戲的人大多數也是經常玩遊戲的人,因此在設計遊戲的時候很容易陷入將遊戲做得太不親和的這個盲點。如果今天你要製作的遊戲是想給大眾玩,或是像PopCap公司所擅長的休閒類遊戲,那麼要注意遊戲的難度。如何在技巧﹝Skill﹞與樂趣﹝Fun﹞找到一個平衡點,避免遊戲因為太過強調技巧而讓一般玩家玩不下去,也要記得找出遊戲的樂趣,讓這個遊戲能夠提供給玩家足夠的樂趣。

Failing Fast take courage.

這句話銀狐將它翻譯為『快速承認錯誤需要勇氣』。在PopCap也曾經發生過,他們花了很多時間製作的遊戲,在推出後的反應卻完全不是他們所預期的。像是不久之前在Facebook上推出的《Pig Up》這款遊戲,推出後表現就非常不理想,於是他們立刻決定將這款遊戲下架,現在這款遊戲在Facebook上已經找不到了。

在後面的問答時,James也提到了另一個類似的案例。當時提問者問的是「在原型的階段,你們如何判斷遊戲是否好玩,這時所謂的不好玩會不會只是因為遊戲沒有配上畫面?」 而針對這個問題,James表示好的遊戲就算是畫面的表現再差,但遊戲的樂趣是不會改變的。之前他們在上海的團隊曾經製作了一款原型,當時覺得並不是很好玩。不過研發團隊表示那是因為遊戲還沒有加上美術、特效以及音效,結果又花了幾個月的時間加上這些,遊戲還是一點都不好玩。對於這件事,James覺得如果早點做出判斷,就不用多浪費這幾個月的時間。

Don’t make a game you don’t like, Don’t make a game only you like.

這句話也是出現在後面的問題,銀狐將它翻譯為『別做一款你自己不喜歡的遊戲,也別做一款只有你喜歡的遊戲。』而這句話,是出現在有人問James關於遊戲的題材是如何選擇,難道不會因為東方或是西方的文化差別造成遊戲在某個市場成功卻在某個市場不成功嗎。對於這個問題,James提出了像是三國的題材進入西方市場就會有障礙,而西遊記光是要解釋它的前因後果就要花費不少的時間。他個人認為好玩的遊戲是不會受到市場區隔影響的,在不同的市場都能夠受到歡迎。

而關於遊戲題材的選擇,做遊戲的人一定要先喜歡自己所做的這款遊戲,如果自己都不喜歡那這款遊戲一定不好玩。同樣的,前面也說過遊戲要多方的接受大家的意見,因此若是一款遊戲只有你自己喜歡而其他人都不喜歡,那麼這樣的遊戲也一定會失敗。聽到這一段銀狐非常的感慨,因為銀狐看過某些業界的人只是把做遊戲當作工作,有時候明明自己也不喜歡正在做的遊戲也什麼都不說,然後做出一款死氣沉沉的遊戲。銀狐在帶領團隊時常說「做遊戲的人一定要快樂,因為我們做的東西是要帶給其他人快樂的。」也有著同樣的意思。

除了以上銀狐節錄的幾點,在整個演講中還有許許多多有用的觀點和看法。參加這樣的論壇吸收他人的經驗,對於所有從業人員都是很有幫助的。如果各位遊戲從業人員有興趣,應該要多多參與這樣的活動。今年的Digital Taipei雖然已經結束了,別忘了明年還有唷。