特定喵武將卡的抽中機率 …. 會降低

遊戲玩家是一種很微妙的生物,當他們運氣好的時候,他們會覺得那是正常的;當他們運氣不好的時候,就會疑神疑鬼的覺得是遊戲公司在搞鬼。特別是當遊戲中有著『抽卡』這一類講人品靠機率在運作的機制時,某些玩家就常常會認定遊戲公司有在『亂調(這是玩家的說法)』機率。

之前銀狐在擔任某款遊戲的製作人時,我們在遊戲中設計了一個在整個遊戲世界中通用的掉寶系統。每一次當遊戲有更新或是維護後,就會有玩家在討論版發表「我覺得維修後掉寶率又被調低了。」這樣的言論。事實上,銀狐真的很想告訴這些『憑感覺』在說話的玩家,遊戲研發單位並不是整天閒閒沒事幹,沒有那麼多的精神可以一天到晚的在那裡調整遊戲的掉寶。況且,就當時的狀況其實掉寶的機率從某個程度來說其實是沒有降低的。

為什麼銀狐會說『從某個程度來說其實是沒有降低的』呢?這就要從這個掉寶系統的設計角度來說。傳統的設計方式玩家在打倒怪物後會取得什麼樣的寶物,會根據怪物身上的設定來決定,而當時這個專案將一部份特殊的物品從怪物身上移除,然後由這個系統來做全世界的管控。每當玩家打倒遊戲中的任何一隻怪物,就會依據怪物的等級以及一些變數來決定要額外讓玩家獲得什麼獎勵。這樣的作法讓遊戲中的某些特殊物品不會被綁在某些特定的怪物上,也可以解決玩家在特定地圖『農』某隻特定怪的狀況。

但是這樣的系統也有一個問題,那就是當我們增加了新的物品到這個全世界的掉寶系統後,某些玩家特別喜愛的物品就會因為這個系統管控的品項增加而稀釋了出現的機率。雖然我們有刻意的將同階級的物品放在同一個群組中,但是當玩家所要追求的是某項特定的物品時,他們會覺得那一項特定的物品似乎出現的機率比較少了。雖然我們沒有降低掉寶的機率,但是給玩家的感覺卻是那個特定物品掉落機率變低了。

這樣的說明也許各位網友聽不太懂,那麼就讓銀狐用最近在玩的《信喵之野望》這款遊戲來舉例說明好了。如果各位一直有在看銀狐的文章,應該會記得銀狐曾經寫過一篇『線上遊戲中的抽卡設計』的文章在介紹這一類抽卡遊戲是怎麼樣在不斷更新增加新卡的狀況下來維護整個抽卡機制的機率。就拿當時舉的例子來解釋吧,當時銀狐假設在《信喵之野望》抽卡時抽中極卡的機率1%、稀卡的機率3%、珍卡的機率36%、普卡的機率60%。

假設在遊戲一開始的時候,在這個抽卡系統裡只有一張極卡、一張稀卡、一張珍卡以及一張普卡,根據統計學的原則,只要抽的數量夠大(例如抽個一萬次吧)那麼這四張卡出現的機率會和上一段假設的各種卡的出現機率差不多。換句話說,在這一萬次的抽卡動作後玩家應該可以取得100張的極卡(實際的狀況可能會略有誤差,不過只要繼續放大分母應該是可以獲得這樣的結果),因此玩家會自行計算出極卡的抽中機率是1%。如果這時開放的極卡是織田信喵這張卡,那麼玩家就會認定抽卡時抽中織田信喵的機率是1%。

假設在之後的某次更新中官方加入了另一張極卡濃姬喵到抽卡的項目中,在維持極卡的抽中機率還是1%的狀況下,用同樣的取樣方式(抽一萬次)來看結果,其結果可能是抽中織田信喵和濃姬喵的總數量會是100張,如果分配得很平均,那麼就會是50張織田信喵和50張濃姬喵。如果今天織田信喵這張卡還是玩家在追求的,那麼玩家就會感覺到織田信喵的抽中機率似乎降低了。雖然極卡的抽中機率還是維持1%沒有改變,但對於只想要抽中織田信喵的玩家來說,織田信喵的出現機率的確是下降到0.5%。

隨著遊戲不斷的更新,會有越來越多的卡片加入抽卡的列表中,而這也代表著特定的單一卡片出現的機率會越來越低。如果遊戲公司沒有刻意去做第二層的機率分配的話,而是將所有該抽到的卡片全部交給亂數,那麼想要追求特定卡片的玩家能夠抽中這張特定卡片的機率一定會越來越低。

今天(5/9)台版的《信喵的野望》要進行第一次的改版,會新增許多張新的卡片讓玩家抽,所以這也代表著原本的卡片抽中的機率會因此降低。在這位看到這篇文章的時候遊戲已經進入維護時間,換句話說 …. 想要趁新卡還沒有加入的抽卡時機已經過了 …. (笑)

  • 飄飄人

    呃…如果是因為加卡導致機率下降,玩家說機率下降並沒有錯啊…
    雖然不是信喵的情況,我玩別的遊戲其實很多玩家都知道這一點,也會形成兩派人馬
    一派是沒抽中的人希望別把舊卡移除讓他們有機會抽中,另一派已經抽中的人希望移除舊卡別瓜分新卡的機率
    這時候怎麼做才好就變成立場在說話了

    • 從遊戲設計的觀點來說,
      設計者要控制的是極卡出現的機率,而不是單一種物品的出現機率.
      況且,想要有新的物品又不想單一物品的出現機率改變這本來就是不可能的,
      總機率就是100%,這是不會改變的.

      • 飄飄人

        其實分成不同的抽卡包可以避開稀釋問題
        想抽極卡A就抽抽卡包A(只放一張極卡A)
        想抽極卡B就抽抽卡包B(只放一張極卡B)
        這樣子機率就不變了…

        • 然後抽卡的地方有幾十種不同的包?
          考慮到卡片遊戲每次更新的狀況,這不是好的解決方法.

          而且這作法也不適用於上面的那個掉寶狀況.

          • 飄飄人

            如果要套用到掉寶系統的話,就改成掉落極卡券,讓玩家自由選擇想要哪一張極卡,這樣子機率就不會被稀釋了。有沒有心做的問題而已。

            • 這和有沒有心做一點關係都沒有,
              如果你有用『心』去想,就會知道為什麼遊戲公司不這麼做。

              這個討論到此為止,其餘的就留給你自己去想吧。

            • 獅子

              採用極卡兌換券雖然有些好處
              或許的確不會有機率稀釋的問題
              但是卻會造成許多其他的問題
              對於玩家來說
              1. 遊戲多樣性將降低
              如果玩家/某論壇發現某些卡片/組合比較好用
              則遊戲中會大量充斥這些卡片/組合, 降低多樣性
              (在沒有兌換卷的時候就已經很明顯有這種趨勢了
              更何況現在還可任玩家挑選)
              2. 極卡可能會更難獲得
              為了要掌控某些強卡的張數
              兌換卷版本的極卡券抽到機率可能會比原先版本抽到極卡的機率低
              或是, 卡片的等級分級會再被細分為更多級
              3. 這樣其實會降低抽卡的醍醐味… <– 這是我"個人"觀感
              對於遊戲商來說
              1. 營收可能減少
              只要抽到兌換卷就可以100%獲得想要的卡片
              對於想要抽到某某卡片的玩家來說要投入的成本(時間/金錢)降低
              2. 如果文章中所述的網路遊戲導入兌換卷的概念的話…
              (新職業不斷增加=舊職業裝備被抽到的機率相對稀釋)
              還會造成玩家間的交流降低
              (不用特地將不能穿的裝備賣給其他職業玩家, 因為除了手殘點錯之外, 玩家一定是兌換自己想要的裝備…)

              相信繼續認真分析下去的話會有更多的小問題存在
              不知道我這樣的解釋對嗎?
              其實我一直很想問:
              很在乎或是執著要抽到哪張卡片的人到底是在玩遊戲還是被遊戲玩呢? (當然~ 這也可以說是遊戲公司成功的地方XDD)

              • 抽卡這樣的設計,本來就是在利用人性。