【新聞觀點】禁止現金交易遊戲虛寶與遊戲幣,禁得了嗎?

國外的遊戲新聞網站6/13刊出了一則新聞(新聞連結在此),韓國文化體育觀光部修改了相關的法令,遊戲道具與遊戲幣的交易即將被禁止。很快的這則新聞就被國內的遊戲網站刊載了出來(巴哈姆特新聞連結在此),自然也引起了一些相關的討論。

在國內的遊戲網站轉載了這則新聞後,有一些玩家看了這則新聞之後也發表了一些意見。某些討厭遊戲虛寶與遊戲幣交易的玩家,自然是對韓國決定要禁止虛寶與遊戲幣的交易大大的讚揚,同時不忘記酸言酸語的嫌台灣的政府在這一方面都沒有做相同的事。而某些沒有看懂這新聞的玩家,則是以為韓國即將立法限制遊戲公司賣虛寶,發表了荒謬又爆笑的言論。事實上,如果有仔細的閱讀這則新聞的報導,就會知道這只是針對職業性的販賣遊戲虛寶及遊戲幣所在做的限制,而且整個限制是針對把遊戲虛寶和遊戲幣換回現金的這個狀況。

事實上,在這則新聞的報導中也有說明,玩家與玩家間的個人交易並不會被禁止,而會被這規定所影響到的則是以營業為目的企業。換句話說,真正會受到影響的是應該是以打幣或是打寶為主要業務的所謂『工作室』。至於要如何分辨出何者是個人、何者為企業,目前新聞中所說的是以時間內的次數以及金額來作為判斷的依據。先不考慮這些所謂的『工作室』有很多其實並不是在韓國,這樣的規定能夠產生多少效果,光是要如何正確的分辨出個人和企業,相信就已經會是一大難題。

銀狐曾經和某些極度厭惡虛寶與遊戲幣交易的玩家討論過這個問題,在這些玩家的心目中,他們認定虛寶和遊戲幣的交易是造成遊戲『短命』的主要原因,也因為這個原因,他們對於所謂的『工作室』或是各虛寶交易網站抱持著仇視的態度。事實上,銀狐認為虛寶和遊戲幣交易這事其實是目前大多數遊戲在設計的時候就刻意造成的狀態,而現金交易遊戲虛寶和遊戲幣則是在這樣的生態下所出現的『副作用』。

為什麼銀狐會說這是副作用,應該要先從目前大多數線上遊戲設計的角度來看。無論是以往的計時/月費制或是現在的免費/商城制的營運模式,在線上遊戲的設計中『玩家間的交易』一直都是遊戲玩家互動中的一環。各種遊戲中產出的物品或是遊戲幣,原本就是容許玩家間自由的交易的。而遊戲中無論是擺攤或是拍賣場等機制,更是為了促進玩家間交流物品和金錢的便利所存在的機制。

在各大遊戲的設計中,原本就是希望玩家除了可以靠自己的能力去獲得遊戲中的稀有物品(俗稱:打寶)以外,還可以透過賺取遊戲幣和其他玩家購買自己需要的物品,在這樣的設計原則下,遊戲間玩家間的交易本來就會是遊戲的一部份。雖然原始的設計是希望玩家花時間去賺遊戲幣向其他的玩家購買遊戲中的物品,但沒有時間(或是不願意花時間)的玩家要賺到需要的遊戲幣所需要的時間是他們不願意花的,也因為這樣有經濟能力的玩家開始了使用現金購買遊戲幣(或是直接購買遊戲道具)的手段,而遊戲道具和遊戲幣的現金交易也從此開始。

線上遊戲的設計中,想要獲得遊戲幣或是遊戲中的虛寶都是需要花費大量的時間的,當使用現金可以快速取得遊戲幣或是遊戲虛寶的方式出現後,自然也就出現了各種『協助』玩家間進行交易的網站或是服務。在計時/月費制的時代,遊戲公司不直接對玩家販賣遊戲虛寶和遊戲幣的時代,這一類的網站和服務自然成為想要快速取得遊戲虛寶和遊戲幣的玩家最愛;就算是後來遊戲公司改變營運模式為免費/商城制,開始自己販賣起遊戲虛寶和遊戲幣,這一類的網站和服務對於想要將手中的遊戲虛寶和遊戲幣換為現金的玩家也還是有著不可取代的存在。

就銀狐的角度來看,想憑藉著法律或是什麼規定來禁止遊戲虛寶或是遊戲幣的交易其實是不可行的,如果線上遊戲想要徹底的禁絕現金交易這件事,那麼就需要將遊戲中所有的物品和遊戲幣變得不可交易,換句話說,這樣的作法會將遊戲變得像是連線的單機遊戲,玩家無法從其他的玩家手中取得遊戲幣和道具,只能靠自己的努力去獲得,而且這麼做也還是無法禁絕帳號交易的問題。問題是如果線上遊戲真的做到這個程度,也喪失了線上遊戲玩家間交流的特色,所以不太可能有遊戲會這麼做。大多數的遊戲,只會藉由綁定的遊戲幣或是綁定的遊戲虛寶來做某個程度的限制,但是要完全封鎖玩家間的交易會失掉線上遊戲的特色,所以不會這麼做。

在前面銀狐說過,現金交易是線上遊戲玩家間可以交易物品所出現的副作用,而這個副作用所導致的盜號、盜寶、打錢工作室等問題都是在這樣的環境下所誕生的。正所謂『有需求才會有供給』,只要是有玩家想要透過金錢購買遊戲虛寶和遊戲幣、只要是有玩家想要將手中的遊戲虛寶或是遊戲幣換回現金,這樣的狀況就永遠會存在。就算是有再嚴格的法令規定,就算是遊戲公司運用再多的人力多嚴厲的執行防止玩家現金交易的動作,只要遊戲容許玩家和玩家間的交易,現金交易就永遠無法禁絕。至於韓國這次想要藉由法令來禁止現金交易,銀狐個人認為只會將現金交易的行為地下化,大概也發揮不了什麼作用。