傾聽、觀察、思考,而不是隨著玩家起舞

當我們在製作線上遊戲的時候經常會遇到一個狀況,設計者所設想的狀況永遠都無法滿足所有的玩家,而當遊戲中的設計要進行修改的時候,這樣的狀況更是明顯。經常討好了一邊的玩家,卻又同時得罪了另一邊的玩家,這種很難兩全其美的狀況,是所有曾經參與過線上遊戲社計或是線上遊戲營運的負責人都曾經遭遇過的狀況。

通常遊戲中的設計要進行變更,其理由大多是因為這個設計沒有達到設計者所想要達到的效果、或是這個設計被玩家找出設計者沒有預想到的玩法造成遊戲生態的破壞。特別是發生後者的狀況時,這樣的狀況通常也會帶來大量的玩家抱怨以及回報。如何處理這個發生的狀況,遊戲設計者以及營運遊戲的負責人都要仔細的思考,從中找出他們認為可以採用的修改方式,然後仔細的推算這樣的修改會造成什麼樣的狀況。由於這樣的修改絕對會造成某些既有利益者的損失,因此這樣的修改通常很難沒有反彈,特別是這樣的修改若是玩家已經習慣了的狀況,來自玩家的反彈自然也會更大。

在我們決定要修改任何遊戲中的設計時,有一點要注意的就是不要玩家怎麼說就怎麼做。當玩家對遊戲中的某樣設計有抱怨的時候,我們必須要先搜集這些抱怨的意見,然後小心仔細的分析這些意見真正發生的原因,然後思考是否要進行修改或是該如何修改。在這裡千萬要注意的是不要玩家怎麼說就怎麼改,因為玩家所感覺到的只是遊戲表面呈現給他們看到的結果,遊戲的核心是如何運作、如何造成這個結果玩家並不清楚。若是冒然的將玩家的意見當作修改的方針,有時候反而會造成重大的災難。

由Blizzard推出的《暗黑破壞神3 (Diablo 3)》從上市開始就不斷的引起爭議,從一開始伺服器太過擁擠無法登入、到各種洗錢複製的Bug、再加上幾次遊戲的修正,幾乎是每發生一次狀況就讓這款曾經讓人期待很久的遊戲損失一群玩家。而最近官方討論板上一則遊戲修正方案開放和玩家討論的討論串(網址在此),讓銀狐看了不禁要搖頭。

這串討論串在討論的是關於遊戲中魔寶尋獲率(簡稱MF)裝備的修正方針。在遊戲中,有許多玩家利用快要打倒敵人的時候換上MF數值較高的裝備,藉此獲得打倒敵人時有取得較好獎勵的機會。而這個換裝取得更好殺怪獎勵的玩家自然也引起了一部份玩家的抱怨和回報,因此Blizzard用這個討論串提出了它們目前思考的幾個修改方案,想讓玩家來提出這些修改的意見以及看法。在這裡銀狐不打算評論Blizzard所提出的這五種修正方針的優劣,只不過Blizzard所遭遇的這個狀況讓銀狐想到當時帶領某個遊戲專案時所遇到的某個狀況:

當時銀狐帶領的那個專案,是一款線上遊戲常見的MMORPG。玩家在打倒敵人所能夠獲得的獎勵,是在戰鬥結束後自動分到玩家的背包中,而不像當時大多數的遊戲是掉落在地上讓玩家自由撿取。當時我們在某些特殊的裝備上,也加上了『增加掉寶率』這個特殊的屬性,提升玩家打倒敵人後取得獎勵的機率。在裝備上設計這樣的特殊屬性,當然是希望玩家若是想要獲得原本掉落機率較低的獎勵,可以藉由提升身上裝備的這個數值來降低原本難以獲得的狀況。

當然,這樣的設計也無法讓所有的玩家滿意,很快的我們就接到了來自玩家的抱怨。有玩家表示他和其他的玩家組隊後,其他玩家都不積極參與戰鬥,而且還將身上的裝備都換成『吸寶裝(玩家對有增加掉寶率裝備的稱呼)』,結果導致戰鬥結束後好的獎勵都被那些穿著吸寶裝的玩家拿走。回報的玩家表示遊戲這樣的設計很有問題,如果持續這樣的狀況不修改,對於他們這些努力戰鬥的玩家很不公平,如果好的獎勵都落在那些穿著吸寶裝不參與戰鬥(因為吸寶裝的數值比較差,穿著吸寶裝的玩家不敢靠近怪物)的玩家身上,以後還有什麼人願意和其他玩家組隊。

接到這樣的玩家回報,我們自然會檢查是否真的有玩家所說的狀況。雖然我們在設計這類有增加掉寶率的裝備時是設計來增加怪物身上物品的掉落機率,照道理來說這樣的裝備應該是沒有『吸寶』的功能,不過玩家說得活靈活現的我們當然也不能不理會。仔細的檢查相關的程式以及設定後,我們確定沒有玩家所說的狀況,這類有增加掉寶率的裝備只會在打倒怪物的時候產生作用,並不會發生玩家所說的穿著就會吸寶的狀況。

事實上,這些只有打倒敵人的玩家身上穿著增加掉寶率的裝備才會產生作用。在每一場戰鬥結束後,系統會根據每一隻敵人是被那位玩家打倒的來計算該產出什麼樣的獎勵,如果有一名玩家穿著滿身的增加掉寶率的裝備卻沒有打倒任何一隻敵人,那麼它身上的那些增加掉寶率的裝備根本就不會產生作用。只不過專案的戰鬥獎勵是在戰鬥結束後進行分配戰利品,就算是沒有參與戰鬥的玩家也會分到戰利品。雖然我們已經做了依玩家等級比例來分配的計算公式,但這並不能避免沒有參與戰鬥的玩家分配到戰利品。而且在分配戰利品的時候並不會去區分戰利品的優劣,因此的確有可能會發生戰鬥後共產生十件戰利品,其中九件普通的物品分給積極戰鬥的玩家;而另一件較好的物品分配沒有參與戰鬥玩家的狀況。

要解決這個問題當然有很多辦法,導入像是《魔獸世界 (World of Warcraft)》那樣每次戰鬥結束還要擲骰子分寶的系統當然做得到,只不過這樣的作法很明顯的會把原本遊戲的戰鬥節奏拖慢,而且就連《魔獸世界》的分寶系統也可以因為貪婪/需求的分法鬧出那麼多『抓馬 (Drama的發音)』,如果要花這麼大的力氣去做這個系統也不能解決這個問題實在不划算。我們也接到玩家的建議,說我們應該要根據實際戰鬥時玩家造成怪物的傷害比例來分寶,但這樣的作法明顯會對治療職及輔助職造成傷害,想訂出一個讓所有玩家都滿意的分配參數是個大問題。給不同的怪物掉落物加上加權值也是一種辦法,但是這還是無法阻止分寶時亂數分配可能會將唯一貴重的物品分給參與戰鬥較少玩家的問題。

經過討論後,我們判斷以上的幾種修正方式都無法解決問題,而且任何一種解決的方案都可能會傷害到目前遊戲中的部份玩家。因此我們只簡單的調整了依等級分配戰利品的參數,讓高等級的玩家和低等級的玩家組隊時,大多數的戰利品都會分給高等級的玩家。當然這樣的修改並不能解決玩家和等級相近的其他玩家組隊時不參與戰鬥的玩家分到好寶的狀況,但是玩家若是和這種不參與戰鬥的玩家組隊,應該可以自己決定要不要將這名玩家踢出隊伍。銀狐一直認為『玩家能在遊戲中解決的事,讓玩家在遊戲中自己解決』,既然原本遊戲中玩家就有選擇組隊成員的自由,那麼就將這個問題留給玩家自己去考慮才對。

把話題轉回到《暗黑破壞神3》這一次在官方討論板上列出幾個修改方針的這件事情上,銀狐不確定Blizzard做這件事是真的想要從玩家那邊獲得比較好的修正方針,還是只想用這個方式來測試一下玩家的反應。有經驗的遊戲公司/遊戲企劃應該都知道這樣的作法並不可行,因為每位玩家有每位玩家的看法,十位玩家就可能會有十種不同的想法,在討論板上列出五種不同的修正方針,自然會發生不同的玩家支持某一方案卻不支持其他方案的狀況。這種會順了姑意卻逆了嫂意的作法,實在不像是間成熟的遊戲公司所應該做的。

  • 玩家的問題,最後還是要玩家自己去搞定,很多情況其實都是玩家某一時之間地抱怨或想法,順從反而會左右制肘,難以突破新發展。而且,我印象中記得銀狐你有提過一個觀念,不可是擅自改變玩家習慣,那是一個大忌。今天遊戲公司順從了某一群玩家想法,那就可能會脅迫到另一群人地習慣,若這群人可妥協還好說得通,倘若不能妥協,就有可能成天得為同一問題成日爭執不休。處於我們這群玩家立場上,這種選擇固然為一種嘗試,我卻同時覺得這將與數顆不定時炸彈為伍,什麼時候出事都很難講。而且回過頭來,設計者與玩家的視野應該都不同,如果要求在同一個平面上,應該會有一方成了犧牲者了。玩家問題應該由玩家解決,遊戲上地感受抉擇是自己去決定的:如果遊戲設計上若有瑕疵,我想製作人或許也有相對方案能處理或試驗也說不定。

  • 我覺得,關於玩家的意見,由玩家自己去搞定,因為遊戲者設計遊戲的過程心思,跟玩家期望會有很大落差,這個落差應該是玩家自己要來去處理的。習慣獨自solo遊戲與挑戰後,多多少少知道自己缺什麼物品,乾脆就自己想辦法去搞出來,去計較玩家的意見,應該容易會什麼事情都做不成吧。

    • 我在帶專案的時候是這樣和專案的成員說的:

      ‧不要輕易的聽玩家的意見去修改遊戲
      ‧如果確認玩家的意見有參考的價值那就放手去修改

      這兩點或許聽起來有點矛盾,
      不過若是仔細的思考一下應該會懂得箇中道理。

  • 一二三

    D3是一個開房間的遊戲,為什麼MF的設計不用全體來計算,反而用個人爲單位。利用全體來計算的話,可以減少玩家間不必要的爭吵,由於是開房的機制,同時受到的影響也只有四名玩家,單人計算MF的方式只會造成更多人自私的行為,利用全體計算的方式,不論是穿一般裝或是穿MF裝,玩家間不會有人覺得吃虧,由其對隨機組隊而言,可以減少不必要的爭議。

    • 想要解決問題,第一件要做的事就是看懂問題,
      不然後面提出的解決方法很有可能根本沒有辦法把問題解決。

      目前BZ要解決的是玩家在快打倒怪物的時候換上MF裝,
      這種換裝的方式被不這麼用的玩家視為鑽遊戲漏洞,所以官方才想要解決。
      因此這和MF算個人或是算團隊其實是無關的。

      另外,這個問題並不會因為D3是開房間的所以你那樣做就會解決,
      因為對於不想要這樣最後才換上MF裝的玩家來說,
      其他房間的人用這一招提升打寶率是他們認為不公平的事,
      就算不是在同一個房間,只要有玩家這麼用他們一樣會不滿。

      • 一二三

        因為我覺得最後再換上MF裝這種作法,本來就不是一般玩家會作的作法。依照BZ所提出的方法,不外乎就是盡量讓玩家以不刻意換MF裝的方式進行遊戲,當然可預期的是未來的作法也會朝向這個目標。所以在這個前提下,說了以上的想法,當然這有種文不對題感覺…

  • vcode

    會不會還有一種可能是其實本來就已經決定怎麼改了
    (5項裡其中一項)
    選項只是放出來讓玩家認為遊戲公司有尊重參考玩家意見來調動遊戲設定(?

    • 我在文章的最後不是有寫:

      『銀狐不確定Blizzard做這件事是真的想要從玩家那邊獲得比較好的修正方針,
      還是只想用這個方式來測試一下玩家的反應。』嗎?

      我也有懷疑這是不是要放一點風聲來聽聽玩家的反應,
      若是反應不好就不採用這些作法。

      不過我還是覺得這麼作並不是聰明的作法。

  • 那克

    根據銀狐描述的專案,
    系統是根據打到怪物最後一下的玩家,
    身上是否有穿上打寶裝來判定掉落的寶物優劣。
    但是玩家會不會是因為不曉得此項設定,
    所以才會有穿著打寶裝組隊,
    卻又不敢去碰怪的詭異現象。
    杜絕此現象只要公布掉寶判定是否就能解決此問題?

    但是可能產生另外一個問題就是玩家可能會組隊時,
    組一個身上穿滿打寶裝的人,專門打最後一下。
    這大概也是設計者不希望看到的結果。
    那如果是採取全員打寶率的平均,來判定掉落物品優劣呢?

    此外,分裝的方法我也認同就讓玩家自行解決,
    這本來就是遊戲的設定,一切看人品。

    • 玩家是一種很有趣的生物,
      就算遊戲公司告訴他們實際的狀況,只要和他自己認為的狀況不同他就不願意相信。

      當時的狀況我們並不會擔心告訴玩家會產生什麼副作用,
      因為就算是增加掉寶率,那也都是在控制的範圍下,
      原本掉落機率1%的物品就算增加100%也不過是變成2%,沒有什麼好怕的。
      因此就算玩家刻意讓穿著打寶裝的玩家來打最後一下,影響也很有限。

      > 那如果是採取全員打寶率的平均,來判定掉落物品優劣呢?

      這並不能解決問題,反而會造成系統運算上的負擔,
      MMORPG戰鬥的頻率這麼高,不斷叫系統去算這個會不停變動的數值是很不好的作法。

  • “我們覺得這樣很酷!"(誤)

    • 我覺得這樣做是Fool …. (笑)

      • 其實依照Blizzard從Classic WOW時期在forums做過的蠢事來看,這件事情應該只是拿來試水溫的…只是問題是執行方式似乎 “too fool"…

        有時候覺得Blizzard餵食他們家的"論壇食人妖"的方式實在很有趣wwww