由簡入奢易,由奢入簡難

如果各位網友經常閱讀銀狐所寫的遊戲設計相關文章,應該會記得銀狐曾經提過一個『易放難收』的設計心得。(如果你不記得曾經看過這段話,那麼請您先看一下線上遊戲開發記事【50】七年專案生涯學到的幾件事這篇文章)

玩家的心理是很微妙的,調整遊戲的設計如果不先瞭解玩家的心理,那麼遊戲的調整很有可能會造成巨大的傷害。舉例來說,如果同一個遊戲的兩個伺服器做出不同的調整(正常來說不會這麼做):A伺服打倒一隻怪物的經驗值從10點調整為20點,同時將升級所需經驗值調整為兩倍;B伺服器打倒一隻怪物的經驗值從10點調整為5點,同時將所需經驗值調整為原本的1/2。

這兩種調整玩家升級所需時間原則上應該是相同的,但是有趣的是玩家通常會認為B伺服器是把遊戲的難度調高了。因為升級所需經驗值是個比較不容易看到的數字,但是打倒怪物獲得經驗值卻是一個很明顯又容易看到的數字。當玩家眼前看到的數字變成了一半,腦子裡自然會產生『變難練』的想法。

同樣的,如果有一款遊戲將原本打倒怪物可以獲得的經驗值從原本的10點調整為20點,沒過多久又從20點調整為10點。雖然說這兩次調整後只是恢復為沒有調整前的數值,但對於曾經經歷過那個調整後變成20點經驗值時代的玩家,又恢復成10點經驗值的狀況也會給他們『變難練』的感覺。

正因為玩家的感覺是這麼神奇的東西,所以遊戲在做調整的時候要注意千萬不要做這種調來調去的行為。特別是要放寬的調整,在放寬之前千萬要多加思考放寬後的可能發生狀況,如果放寬後發現狀況不對再收緊,就很容易引發玩家的反彈。比起完全不調整來說,這種自找的麻煩在設計遊戲時要盡量避免。

不過最近日版的《信喵之野望》就犯了這個錯。在上一次日版合戰的時候,官方針對合戰相關的系統做了不少修正,其中的一項修正就是合戰所需的兵糧變成1/3,對於當時這樣的修正,銀狐個人認為這樣做可以讓玩家在合戰期間的活動力變高,合戰的參與程度也會變得更積極。(關於上一次合戰修正銀狐的看法,請看信喵之野望日版合戰系統調整感想這篇文章)

或許是因為這樣的修正讓玩家有用不完的兵糧,官方立刻在這一次的合戰將所需兵糧調整回到原本的數值,上一次合戰只需要1/3兵糧的好日子就這麼消失了。而這個調整,自然立刻帶來了玩家的抱怨以及抗議。特別是在上一次合戰的修正還同時將五輪玉換兵糧的比例給調低了,而這個修正卻沒有跟著一起調回來,因此玩家的反彈就更強烈。

而這次日版《信喵之野望》所發生的玩家反彈現象,完全是官方自己造成的。對於經歷過上一次合戰只要1/3兵糧的玩家來說,現在要他們回到原本的兵糧消耗,等於是打沒幾場合戰兵糧就耗光了,然後就只能發呆等待兵糧的恢復。這種自己操作錯誤所引發民怨的狀況,我們在設計遊戲或是營運遊戲時要注意。

  • 猫王

    現在一搞大型課金眾沒人買糧去打NPC 武藏哥+雙吉都戰時引退 中型課金眾糧打完打醬油 強猫出沒幾次 下次場所派不上用場 更沒人課金拼前四 他要靠啥賺?

    • 是不是真的沒人願意花錢沒得賺,這只有廠商知道,
      如果只憑自己的感覺,那很容易落入錯誤的認知當中。

      況且,我推測本次合戰購買兵糧的收入應該比上次高,
      如果真是這樣,廠商會覺得調回上次合戰的狀況才是該做的事情嗎?

  • 聖淨之風

    看來官方希望能夠調正到 適當的兵糧消費平衡性
    這不是一件容易的事情
    1.合戰降了1/3兵糧
    讓新手也可以參加多次合戰
    2.改五輪玉兌換比例
    讓老手 可以不會因為五輪玉 無限進行合戰

    看以上兩點 也是希望能夠把合戰 做到具有公平性
    不過錯算了ㄧ步棋 沒想到老手利用合戰1/3兵糧
    也可以無限進行合戰 結果公平性依然沒有解決
    索性把 合戰軍糧改回來 這樣子
    老手就不可無限合戰 對新手也有一定程度的公平性

    另外ㄧ個考量 幣補兵糧 應該是有一定的利潤
    對官方而言 將兵糧的需求提高 有助於營收

    不過如何才會是好的調整
    以上的作法 確實造成玩家的反彈與抱怨

    如果希望保障新手權益
    我想可能可以做以下變更
    合戰根據 連勝次數越多 抵扣越多.
    這點還挺合理的 打越多次仗
    本身兵糧應該也要消耗越多
    另外可以多鼓勵 新手參戰.

    以上是個人假設與淺見 請多多指教討論 ^_^

    • 個人覺得官方修改後發現合戰期間沒人買兵糧了,所以立刻調回來。
      遊戲公司對於和營收相關的遊戲修改一向是反應最快的,這一點在各國都是一樣的。 (笑)