【狐說八道】如果研發和營運部門互看不順眼

通常我們在區分遊戲公司的時候,會將遊戲公司分為研發公司或是營運公司。用產業鏈的角度來看,則是分為研發商和營運商。這樣的劃分方式,比較適用於中小型的遊戲公司,因為公司的資源有限,因此專注於其中一部份的業務。但大型的遊戲公司,通常會研發和營運都做。

通常,一間公司同時有涉入研發和營運的工作,大多不是從一開始就這樣。部份的遊戲公司,原本是單純的研發遊戲公司,將研發的遊戲交給其他的公司營運。不過隨著公司規模的成長,以及整體營收的考量,拓展出遊戲營運的業務;也有的公司原本只是單純的營運遊戲公司,但是單純的營運對遊戲的主控權不高,也經常會受制於研發的原廠,因此會開始投資研發,成立屬於自己的研發單位。

研發和營運遊戲,是兩種完全不同的工作。說得難聽一點,研發遊戲的人和營運遊戲的人說的是兩種不同的語言,也因此研發單位和營運單位很少沒有磨擦的。如果公司只有單一方面的業務,那麼會看到底是研發商比較強勢、還是營運商說話比較大聲來決定事情的發展方向。但若是這兩者是同一間公司的兩個部門,如何在兩個部門間取得平衡就是個大工程。

以下案例純屬虛構,與任何人、事、物無關,如有雷同純屬巧合。

某間遊戲公司目前就處於研發單位和營運單位互看不順眼的狀況中,研發單位覺得營運單位沒有好好的營運自家公司研發的遊戲,總是只會殺雞取卵的榨錢營運方式;營運單位則是覺得研發單位對營運單位的要求配合得不夠,總是用各種理由拒絕營運單位提出的需求。這間公司在這兩個單位不合的狀況下,公司的營運狀況並不是很好。

由於公司研發單位的產能有限,一年(有時候要兩年)才能推出一款自己公司研發的產品。為了要讓營運單位有更多的產品可以操作,也讓公司對於自己研發的遊戲的依賴性降低一些,這間公司開始涉入遊戲代理的業務。代理遊戲的數量,也從慢慢的從原本一年一款,成長到一年三到四款的數量。

有了這麼多代理的遊戲,營運單位和研發單位的關係更糟了。研發單位覺得營運單位更不用心在自己公司研發的遊戲營運上,而營運單位在接觸過代理的遊戲後,也覺得研發單位所能提供的支援比起那些代理遊戲的原廠要差。公司的營運狀況雖然改善了,但是兩個單位的關係反而比原本更差。

為了解決兩個單位之間的問題,老闆導入了『利潤中心』的這個制度,將研發單位和營運單位獨立成兩個利潤中心,希望藉由這個利潤中心制度,讓兩個單位都能夠為了自己單位的利潤盡量的表現。但是,雖然採用了利潤中心的這個制度,老闆還是不希望自己公司研發的遊戲交給其他遊戲公司營運,因此訂下了內規要求自己公司研發單位研發出來的遊戲營運單位一定要營運。

在代理遊戲的業務上嘗到甜頭的營運單位對於老闆這樣的規定非常不以為然,他們認為自己公司研發的遊戲比起去國外挑的代理遊戲差。而且做為第一個營運該遊戲的結果,常常只是讓自己陷入和研發單位一起測試和調整的狀況,代理遊戲都已經在原廠的國家都已經測試過,遊戲的穩定性和內容都豐富得許多,自己公司研發的遊戲根本比不上。

而研發單位也對這樣的制度不滿,因為遊戲交給自己公司的營運單位營運,沒有辦法像是授權給其他公司營運那樣收一筆簽約金,而且在沒有保證權利金的狀況下,若是營運單位營運得很差,研發單位能拿到的權利金分成相對的也會變少。況且以營運單位以往的營運方式來看,一款遊戲真正用力在推動營運的時間不會超過三個月,等新遊戲推出時營運單位就會把舊遊戲擺爛。研發單位要一到兩年才能產出一款遊戲,營運單位只玩三個月就將它放在一旁等死,這樣的狀況研發單位也無法接受。

兩個單位的關係並沒有因為利潤中心制度的引進而有所改善,反而因為這個制度引進的不完全,造成了更多的磨擦和不滿。

針對這間遊戲公司的狀況,銀狐個人的看法是這樣的:

既然公司導入了利潤中心這個制度,就應該讓營運單位和研發單位各自去找尋他們覺得對各自單位最有利潤的作法。以營運單位的角度來看,如果營運單位覺得做代理遊戲比營運自己公司開發的遊戲要有利,那麼就不應該要求營運單位一定要營運自己公司研發單位開發的遊戲;至於研發單位如果覺得自己公司的營運單位做得不好,當然也可以將開發完的遊戲授權給其他遊戲公司來營運。

整個問題其實就是卡在老闆希望自己公司開發的遊戲一定要給自己公司營運。但如果兩個單位以各自利潤中心的角度來看,都不覺得雙方的合作是最好的,各自的計算也覺得不要合作最好,那麼為什麼要強迫營運單位一定要接下自己公司研發單位開發的遊戲?

當研發單位的遊戲開發完成後,就放手讓研發單位去接觸其他的遊戲公司,看看這些遊戲公司是否有意願代理這款遊戲,然後從中挑選條件最好的合約。從研發單位是利潤中心的角度來看,這樣的作法對於研發單位是最有利的,而對研發單位最有利自然也對整間公司是有利的。

如果營運單位想要營運研發單位開發出來的遊戲,那麼它至少應該要能夠提出和詢價後最好的條件相等的合約。如果營運單位認為其他公司提出的代理合約條件他們無法超越,那麼就應該將研發單位的這款遊戲交給其他遊戲公司來營運;如果營運單位可以提出更好的合約,那麼也沒有道理不將遊戲交給自己公司的營運單位來營運。

簡單來說,這間公司的問題就是明明採用了利潤中心這個制度,卻只有學習到制度的皮而沒有學習到制度的核心。明明利潤中心制度要讓各利潤中心可以採取最有利的作法,卻因為老闆放不開所訂下的內規讓這個制度無法發揮應有的效果。強迫營運單位去營運自己公司研發單位的遊戲,又不願意採用研發/代理遊戲該有的標準合約制度,這樣當最後遊戲的成績不好時,又會再次陷入研發單位怪營運單位、營運單位嫌研發單位的狀況。不斷的重蹈覆轍,只是讓兩個單位間的磨擦越來越嚴重。

導入各種制度來讓公司運作更加順利,就要徹底的瞭解這些制度的優缺點。如果真的要導入這些制度,就應該全面性的導入。像這間公司這樣弄個半套的利潤中心制度,沒有解決原本的問題,反而還讓問題繼續的惡化,這樣的結果比沒有導入制度更糟。制度是一種工具,能好好的使用這些工具才能解決問題。當然實際的狀況可能會比這個複雜,在這裡銀狐只是用簡化的方式來描述這個案例。

文章的最後再提一下:本故事純屬虛構,與任何人、事、物無關,如有雷同純屬巧合。

  • 對事不對人

    同一間公司的研發單位和營運單位都可能發生這種狀況了, 想像一下同一集團的研發公司和營運公司也發生這種狀況的話, 會如何呢? (以上是假設問題, 如有雷同, 真的好巧)

    • 假設性問題無法回答 (笑)

  • Aetious

    其實這種戰爭廣泛的發生在各個團隊組織中,根本不乏取經對象。與其說「哪一間公司」,不如說「大部份都是」啊XDD

  • 死神路克

    我想知道這是那一間公司?

    • 都說『以下案例純屬虛構,與任何人、事、物無關,如有雷同純屬巧合。』了,
      還問這種問題,該打。 (笑)