顛峰等級(Paragon Level)封頂,Blizzard該怎麼辦?

由Blizzard推出的《暗黑破壞神3 (Diablo 3)》前一陣子更新為1.0.4版,除了修正許多遊戲內的設計外,最大的重點更新就是『顛峰等級 (Paragon Level)』這個設計。就Blizzard官方的說法,這個設計是為了給已經到達60級的玩家有更豐富的遊戲目標,讓玩家能夠持續上線玩遊戲。

所謂的顛峰等級,就是當玩家在《暗黑破壞神3》中的遊戲角色到達遊戲中的等級上限60級之後,遊戲公司為了讓玩家還能有持續上線的動力,而額外開放的等級(1.0.4版的官方說明在此)。參與過遊戲製作或是玩遊戲經驗較多的玩家,應該都看得出來這是一種『拖台錢』的招數。

這樣的招術比起直接開放等級上限要聰明一些,因為開放了角色的等級,就會面臨到是否要開放更高等的區域、怪物以及玩家的角色是否能夠有新的裝備、技能等問題。設計者只需要給這個額外的顛峰等級一些附加的能力,就可以引誘那些想要讓遊戲中的角色更強的玩家持續的上線玩遊戲。

通常這樣的東西是用來對付時間很多的玩家,因此遊戲公司大多不會讓這樣的設計太容易被玩家一下子玩透。特別是這種靠經驗值來提升的東西,更是有很多的手段可以讓這些很閒的玩家陷入『經驗值地獄』中,拖慢他們的等級提升速度,藉此拉近他們和一般玩家間的等級差距。

所謂的經驗值地獄,在早期的線上遊戲設計中常見。舉例來說,如果玩家從1級升到30級需要每天玩4小時連續玩上30天,那麼想要從30級升上31級就需要再花上相同的時間。遊戲設計者會在整個升級曲線上取一個點作為基準,然後從這個基準點之後等級提升一級所需要的經驗值以倍數成長。這樣大多數的玩家都可以達到這個基準點,然後時間較多的玩家雖然可以繼續提升等級,但因為升級所需的時間大增,因此無法快速的拉開他們和一般玩家的距離。

會採用這樣的設計,是因為線上遊戲玩家每個人每天會在遊戲中花費的時間有很大的差異。以同樣效率玩遊戲的兩個玩家,如果某甲每天玩一小時;某乙人每天玩四小時,那麼玩四小時的某乙他的等級成長速度就會是某甲的四倍。

會造成這樣的差距,是因為我們在設計遊戲中的升級所需經驗值時通常會以某一群玩家的遊戲時間來作為依據。就以上面這個例子來說,如果我們是以某甲作為標準,那麼和某乙一樣每天會玩日四小時的玩家很快的就會封頂;但同樣的,若我們拿某乙作為標準,那麼某甲想要到達封頂就需要我們原本預估的四倍時間。

這裡用每天一小時和每天四小時來舉例,但我們都知道一天並不是只有四個小時,對於某些時間很多、同時又把遊戲當作生命的玩家來說,一天泡在遊戲中超過十幾個小時不是什麼稀奇的事。我們在設計遊戲的時候當然不能拿這樣的玩家的每日遊戲時間當作標準,所以原本規劃給正常玩家所需的升級時間,在這類玩家的手中很快的就會封頂。

另外,遊戲中的升級所需時間也會受到其他遊戲的設計所影響。例如,玩家和玩家組隊是否可以更快速的打倒敵人,在同樣的時間下組隊獲得的經驗值是否更有效率?遊戲中有沒有增加玩家獲得經驗值的裝備、道具或是技能?這些其他相關遊戲機制的設計,也都會造成原本預估的升級所需時間出現異常狀況。

把話題拉回到《暗黑破壞神3》這個顛峰等級有玩家封頂的這件事吧。根據國外網站的報導(報導連結在此)這位玩家花了大約兩週的時間,將這個才開放不久的顛峰等級練到頂了。從這位玩家適出的影片以及相關說明來看,他利用遊戲中的功能在裝備上加了提升經驗值獲得以及移動速度,同時找出遊戲中最適合他的角色可以最快刷怪的幾張地圖,然後重複的進行這樣的刷怪動作,才能在這麼快的時間內達成這個目標。

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有玩家在這麼短的時間內就封頂,是否在Blizzard的預估中呢,銀狐個人推測這應該不在Blizzard的預料中。那麼Blizzard現在該怎麼辦呢?是該快點開放顛峰等級到200級,還是一不做二不休的乾脆一口氣開放顛峰等級到1000級呢(開玩笑的)。