製作遊戲的兩三事【39】學習社交遊戲中黏住玩家的技巧

線上遊戲的營運模式還在計時/月費制的時代裡,遊戲設計者希望設計一款能夠『黏』住消費者的遊戲。因為這樣的營運模式『時間=金錢』,消費者在遊戲中停留的時間越長,就代表著遊戲公司能夠從消費者的身上獲得更多的金錢。也因為這樣的思考方式,當時的線上遊戲通常會給玩家一種『無止盡練功升級』的感覺,因為當玩家埋在遊戲中打怪練功的同時,遊戲把玩家黏著的目的就達到了。

當然這樣的作法也會有副作用,這一些的線上遊戲由於玩家需要花費大量的時間在練功打怪這件事上,也使得遊戲本身的樂趣受到了影響。某些不喜歡一直重複做某件事、重複相同動作的玩家,開始尋找可以幫他們進行這些動作的方式,在這樣的環境下『外掛』也隨著誕生。而外掛的出現也造成了遊戲中生態的改變,讓遊戲朝著不是很健康的方向前進。

隨著線上遊戲從計時/月費的營運模式進入免費/商城的營運模式,在這樣的營運模式下照理來說遊戲已經不需要將玩家拖住,因為遊戲的收入並不是來自消費者在線的時間長短。而隨著市場上像是網頁遊戲、社交遊戲等各種不同平台不同類型的遊戲進入市場後,學習這些遊戲中的設計,可以讓傳統的線上遊戲具有更佳的黏性,而這些設計也都可以讓線上遊戲在這激烈的市場變化中更具有競爭力。

值得學習的第一項設計,就是鼓勵玩家每天上線玩遊戲。有在玩社交遊戲的玩家應該都有注意到,在許多社交遊戲中都有這一類的設計。每天玩家上線的時候,遊戲會送給玩家一項上線的禮物﹝每天一次﹞,只要玩家持續每天上線,那麼每天拿到的禮物會越來越好。社交遊戲由於黏性較低,它們利用這種送禮物的方式來鼓勵玩家每天上線,這麼好的招數,我們在設計遊戲的時候當然要學。

舉例來說,如果我們在線上遊戲中增加以下這樣的每日登入獎勵:

第一天有登入遊戲的獎勵:1000點經驗值。
連續第二天有登入遊戲的獎勵:2000點經驗值。
連續第三天有登入遊戲的獎勵:4000點經驗值。
連續第四天有登入遊戲的獎勵:8000點經驗值。
連續第五天有登入遊戲的獎勵:16000點經驗值。

玩家要拿到這樣的獎勵,需要連續幾天每天都有登入遊戲。如果玩家中間有一天沒有登入遊戲,那麼下一次再登入遊戲的時候就要從第一天的獎勵從頭開始。在這樣的設計下,一位每天持續有登入遊戲的玩家,他所能拿到的經驗值獎勵自然會比一位斷斷續續沒有持續上線的玩家要多。而藉由這種設計,就可以引誘某些玩家,讓他們每天記得上線來玩遊戲。

如果覺得這樣子給獎勵太過直接,會給玩家不好的感覺,那麼這樣的設計還可以再做改良。以同樣是拿經驗值作為每日登入獎勵,還可以這麼作:

每天登入遊戲的時候,玩家可以從五張卡片中抽挑選一張,卡片上寫著不同的登入獎勵。這裡面包含三張1000點經驗值、一張2000點經驗值以及一張3000點經驗值。然後在玩家身上記錄一個連續登入天數的旗標,當玩家抽完卡片的時候就用卡片上的經驗值乘以身上這個記錄的旗標算出當日可以獲得的登入經驗值獎勵。當玩家某一天沒有登入的時候,這個旗標就會歸零,如此一樣可以達成引誘玩家每日上線的目的。而且因為多了抽卡片的過程,玩家每日獲得的獎勵還會因為玩家的『人品』而有所不同。

如果覺得登入獎勵用經驗值不好,還可以再將它改良為各種不同的道具。只不過若是要採用遊戲中的道具或是虛寶來當作登入獎勵,記得要這些登入獲得獎勵必須是『綁定』的道具,以避免玩家開多個帳號來洗道具,反而會造成遊戲中不良的影響。至於什麼樣的道具或是虛寶適合放在這裡,原則上一定是消耗性的物品,而且最好是每天玩家都需要的消耗品,這樣這個登入獎勵才會立刻被消耗掉。

登入獎勵只會引誘玩家每天上線,接下來在遊戲中還要有搭配的設計來讓玩家停留在遊戲中的時間變得更長。在這裡先問各位兩個問題:如果今天你在玩線上遊戲想下線時,發現自己的角色再打幾隻怪就可以升級,你會不會再打幾隻怪升了級再下線?如果今天你在要下線前獲得一個十分鐘的經驗值加倍的效果,你會不會想把這十分鐘的經驗值加倍用掉再下線?

在目前的某些社交遊戲中有種設計,當玩家在線一段時間後,遊戲會跳出一個獎勵的寶箱,點選這個寶箱可以獲得寶箱內的物品。然後玩家會看到另外一個開始倒數計時的寶箱,告訴玩家再等多少時間就可以開啟。這樣的設計方式,就是藉由『再xx分鐘即可開啟』這樣的誘導方式,引誘玩家再多留在遊戲中幾分鐘。而當玩家等了幾分鐘開啟這個寶箱後,另一個即將可以開啟的誘導又出現的螢幕上,這樣玩家就會持續在這個『等待→獲得→等待』的迴圈中待在遊戲中。

這樣的設計有一個缺點,那就是玩家可能只是把遊戲開著等待寶箱開啟時間的到來,並沒有真正的在玩遊戲。因此銀狐就在想,如果我們把寶箱開啟的獎勵改成各種時效型的效果,像是『經驗值加倍』、『打寶率加倍』、『攻擊力加倍』等等的輔助效果,玩家在獲得後如果沒有積極的進行遊戲,那麼這些遊戲送的時效型效果在有效時間過了之後就會自動消失,那麼這樣的獎勵,是否可以誘使玩家在獲得這些輔助效果後努力的玩遊戲。

如果我們的心機再重一點,在每一次玩家獲得的時效型效果和下一個可以獲得的時間中作個小小的間隔。舉例來說,玩家剛上線時可以獲得一個十五分鐘的經驗值加倍,在這個經驗值加倍的時效過了之後,下一個可以獲得的時效型效果在五分鐘後才會取得。然後在這樣的迴圈設計下,玩家在前一個時效型效果用完時,就會看到再等多少分鐘又有一個新的時效型效果可以取得。在這樣的狀況下,應該有很多的玩家會願意多等這幾分鐘吧。

除了以上的這些招術,在社交遊戲中還有許多值得我們學習的設計。雖然說線上遊戲、網頁遊戲以及社交遊戲各是不同的平台,這些平台上因為玩家特性不同有些設計不見得適合搬到線上遊戲來。不過任何的遊戲都有值得我們參考與學習的地方,只要花心思去研究,就可以找得到值得學習的設計。