遊戲產業歷史故事【29】善泳者溺,進入陌生水域請勿掉以輕心

有句俗話說『善泳者溺,善騎者墜』,從字面上的意思來解釋是說擅長游泳的人容易溺水,擅長騎馬人容易墜馬,這解釋聽起來很怪,不過它的真正意思是指對某些事務很熟練的人,因為對這些事情熟練反而會疏忽,結果在該件事情上失敗。

這句話也可以解釋為,當人對自己太有自信的時候,往往會錯估情勢,結果反而導致不佳的後果。引用到工作上,則是可以用來提醒我們不要對自己過於自信,要謹慎小心的面對工作上的挑戰。如果太過於掉以輕心,最後造成工作上的失敗。

在遊戲產業裡,也有很多類似的例子。有些遊戲公司太過於看輕目標市場,以為這個市場它們可以輕易的取得,結果投入了人力、時間、資源,最後成果卻大大不如預期,整個計劃最後以關閉收場。以下就是一個例子:

在線上遊戲市場中,所謂的棋牌類遊戲一直都佔有相當的比例。在目前的市場上,《明星三缺一Online》、《戲谷麻將》、《宅神爺麻將》等等的棋牌類遊戲一直都有著相當不錯的業績。這一類的遊戲看似好像沒有技術門檻,但實際上要製作出一款能夠在市場上搶佔好成績的棋牌類遊戲並不是那麼的簡單。

故事的主角是某公司。這間公司本身除了代理國外的線上遊戲外,本身也有研發線上遊戲的部門。這個研發線上遊戲的部門的主要工作是開發MMORPG,也陸續推出過幾款遊戲。雖然說成績沒有非常的好,不過大致上都還小有獲利。

某公司有位專案主管畢先生(假名),目前正負責該公司一款新的MMORPG遊戲的開發工作。畢先生和某公司的營運主管杰哥(也是假名)的關係不錯,兩個人經常聚在一起討論工作上的事,也互相交換雙方的意見和看法。

杰哥告訴畢先生,目前通路上棋牌類的遊戲發展得不錯,幾款較知名的遊戲每個月推估的營業額都不低。某公司一直專注在開發MMORPG,沒有注意這個市場實在太可惜。畢先生得到這些情報後自己也做了點研究,覺得棋牌類遊戲的確很有潛力,於是他決定在公司內提案來做棋牌類遊戲。

很快的畢先生就向老闆提出了要開發一款棋牌類遊戲的提案,預期棋牌類遊戲會有可觀的獲利下這個專案立刻就通過了。不過當時研發單位的開發人力都已經在開發各個不同的專案,短時間內沒有人力可以調度來開發這個專案。這時候,畢先生說出了一句名言:

「棋牌類遊戲不需要太多人力,只要一個程式、一個美術,沒有企劃也沒關係,只要幾個月就可以完成。」畢先生說。

既然目前的研發人力無法調動,畢先生又認為這個專案只需要少少的人力就可以完成,於是畢先生調動了自己目前正在帶領的專案中的部份成員,以他所說的『最少人力』的方式開始了棋牌類專案的開發。專案也的確沒有配置任何的遊戲企劃,只調了一位有玩過其他棋牌類遊戲的客服人員來擔任。

事實上,畢先生對於市面上的棋牌類遊戲並沒有研究,整個專案的成員中除了那位調來的客服人員以外的成員也沒有太多玩棋牌類遊戲的經驗。為了要盡快的完成專案,專案成員也沒有花時間去研究棋牌類遊戲該怎麼做,他們採用的是『抄』市場上其他遊戲的作法。

幾個月過去了,這個專案並沒有如畢先生所說的『幾個月就可以完成』,整個專案的進度反而像是陷入泥沼一樣,不知道什麼時候可以完成。此時畢先生原本帶領的MMORPG專案也出了狀況,讓畢先生無法抽出時間兼顧這兩個專案,於是研發單位的主管決定自己接下這個專案。

研發單位主管決定接下這個專案後,研發單位開了一次會來討論是否要繼續這個棋牌類遊戲的開發。會議中當然有各種不同的意見,有人贊成繼續開發;有人覺得應該中止開發。最後是研發單位主管的一句話決定了繼續開發。研發主管大致上是這麼說的:

「棋牌類遊戲沒有技術問題,繼續開發下去。」研發主管說。

研發主管接下這個專案的開發後,首先他決定增加開發的項目,原本只要做一款麻將就這麼再擴充了大老二、德州撲克、吃角子老虎等等好幾個項目。照研發主管的說法,是這樣的遊戲都需要一個遊戲大廳,而有了遊戲大廳就不能只有一款麻將,所以需要增加好幾個新的項目。

配合這些新增加的項目,專案的開發人力也必須要擴充。增補了幾名開發人力後,整個專案在研發主管的帶領下持續的進行開發。就這樣一年過去了,原本號稱幾個月就可以完成的專案,花了超過一年的時間終於完成了其中的兩個項目。

開發完成的項目在公司內部進行測試的同時,營運單位也開始準備這個專案的行銷以及營運計劃。當初大力鼓吹公司開發棋牌類遊戲的杰哥,自然對這個專案的未來抱持著很大的期望。他表示會利用目前公司正在營運的幾個遊戲,推薦現有遊戲的玩家去玩這款棋牌類的遊戲。在杰哥的規劃中,他認為這樣就可以幫遊戲營造出有人氣的效果,靠這人氣就可以引來更多的玩家。

杰哥的說法並沒有完全獲得認同,有人認為目前公司正在營運的幾款遊戲的玩家族群並不是棋牌類遊戲的玩家族群,將這些玩家導引到這款新的遊戲不見得會是好的作法。不過杰哥卻認為只要給了足夠的誘因,就可以簡單的將玩家導入這款新專案。他要求各專案提供足夠的獎勵,想要靠這些獎勵來引誘玩家。

遊戲開放測試後,成績並不理想,原本杰哥所期望的靠獎勵來引誘玩家的作法並沒有生效。玩家的人數太少,則是浮現了新的問題。MMORPG類的遊戲玩家人數再少,玩家一個人也可以打怪練功。但是棋牌類的遊戲如果沒有對手,玩家想玩都玩不起來。於是研發主管立刻調動人力開發了BOT,創造一些機器人玩家在線上陪玩家玩。

BOT雖然可以灌在線人數,不過和機器人對打以及和真人對打的感覺畢竟還是不同,這樣的作法並沒有產生太多的功效。為了讓遊戲內有多一點的活動人口,某公司要求公司的員工一起推廣這款遊戲,採用每個員工要拉多少名親戚朋友來加入遊戲的老鼠會模式,想靠這招來充一充人場。

當這些招式都失效後,最後這款遊戲很快的消失在市場上。遊戲除了剛開放的一小段時間有少量的玩家在線外,大多數的時間遊戲內幾乎是空城一座。幾個不同的遊戲中,除了固定的少數玩家,其餘的玩家就算不小心路過,想要找人一起玩都找不到。而這個專案,也成為公司有史以來成績最差的專案。

棋牌類遊戲是不是真的如畢先生和這位研發主管所說的這麼簡單,這個問題相信許多人都有不同的答案。就算這樣的產品真的沒有什麼技術門檻,想要成功一定也有其訣竅。如果只看到表面,沒有深入去瞭解這樣的產品需要做到什麼,只是憑著市場上很熱門這樣的資訊冒然投入,落到產品失敗的下場其實並不讓人意外。

對於自己不瞭解的遊戲類型,對於自己以往沒有深入接觸的遊戲類型,如果真的要開發一款這樣的遊戲,也該花些時間去從市場上成功的遊戲中挖出它們成功的原因。不清楚別人成功的原因,只是模仿別人的外皮(可能連外皮都沒有模仿到),這樣的產品想要成功實在是很困難。

  • shin

    我想問一個跟主題不太有關的問題,當企劃跟企劃之間有意見衝突的時候,銀狐都是怎麼解決的呢??
    狀況1.只有兩人再爭議(無第三人)
    狀況2.沒有實質的玩家數據可以佐證
    (其他因素太多因此無法佐證)

    如果要在說些詳細的內容,我希望能私信…

    • shin

      漏了一點、
      狀況3.爭議的東西其實根本不重要…

      • 如果兩名企劃爭議的事情不重要, 那應該叫他們先去把重要的事情做完,
        這不重要的事, 等其他重要的事情完成後再說.
        反正遊戲企劃的事情應該是永遠做不完的, 所以就 …. (笑)

      • 上面的回應有一部份是在開玩笑.
        事實上, 企劃們爭議的事情也許他們覺得很重要, 而他們無法判斷這事情是否重要.

        如果真的遇到這種狀況, 那當然是要背責任的人出來做決定了.

  • 65

    挑個錯字:杰(哥)高告訴畢先生@@”

    • 感謝告知, 已修正.

  • 曾經有人和我說過,
    會溺水的人通常都不是真正很會游泳的人,
    而是那種『自以為』自己很會游泳的.

    因為真正很會游泳的人都知道水的可怕,
    都不會自恃自己會游泳而掉以輕心.
    只有那種不算很會游泳卻自認為自己很會游泳的人,
    才會因為過度的自信發生溺水的事.

    • Sean Chiu

      再同意不過了。