所謂的第三代網遊商業模式是在玩什麼花樣?

大陸的遊戲廠商巨人網絡推出的《征途2》打著『第三代網遊商業模式』的宣傳用語,宣稱這樣的模式對玩家最公平,讓所有玩遊戲的玩家不管願不願意花錢,都能夠享受到完整的遊戲內容。這樣的說法看似很吸引人,不過只要是聰明一點的線上遊戲玩家都知道,一款線上遊戲的營運和研發都花了很多錢,遊戲公司又不是慈善事業,因此這些開銷遊戲公司絕對要從遊戲中將它賺回來。而怎麼樣賺回來,每間遊戲公司各有手段不同。

有去研究過《征途2》遊戲的玩家應該都知道,在這款遊戲中取消了商城這個在免費遊戲中被不願意花錢﹝或是輸不起的玩家﹞所抱怨的設計。在傳統的免費/商城制的線上遊戲營運模式中,設計的理念是『使用者付費』以及『金錢萬能』這兩個現實社會中血淋淋的理念。兩位在遊戲中花費相同時間的玩家,如果一位願意花錢購買商城虛寶;另一位不願意花錢購買商城虛寶,那麼在正常的狀況下這位願意花錢的玩家在遊戲中的角色通常也會另外那位不願意花錢的玩家的角色要強。

這款《征途2》會打著『公平遊戲模式』的招牌,就是因為它雖然採用的是免費的營運模式,不過遊戲中卻沒有商城的設計。如果從這樣的角度上來看,這遊戲『似乎』真的達成了不付費玩家心中所謂的『公平』。不過遊戲公司真的什麼都沒有賣嗎?如果各位有深入的去研究過這款遊戲,就會發現這款遊戲的官方其實還是有在賣東西的,而官方賣的唯一商品就是遊戲幣。簡單的說,如果你是個願意花錢又沒有時間的玩家,你可以花錢直接向官方購買遊戲幣,然後使用這些遊戲幣向遊戲中其他的玩家購買你需要的遊戲中道具。

或許有人會說,官方賣遊戲幣又有什麼大不了的,反正不願意花錢的玩家也可以在遊戲中花時間來賺遊戲幣。如此一來就算官方賣遊戲幣,對這些不願意花錢的玩家也不會有影響。會有這樣想法的人,銀狐會建議您仔細的想一想,一位花錢購買了遊戲幣的玩家;和一位只靠在遊戲中努力賺遊戲幣的玩家,兩者在競爭購買某一件第三位玩家想要銷售的遊戲道具時,何者會比較容易搶到?無論是私下的喊價或是利用遊戲的拍賣場,錢比較多的一方是否比較容在這競價的過程中獲勝?這所謂的『公平遊戲模式』,其實不過是遊戲公司的另一種包裝罷了。它所包的糖衣,就是給不願意花錢的玩家一個『好像不花錢也能和花錢玩家競爭』的假象。

遊戲公司直接賣遊戲幣,這其實也不是什麼新鮮的玩法。看看市場上那些麻將、撲克等等的棋牌類遊戲,不管是產品包裡直接附遊戲幣、或是玩家儲值點數後直接購買遊戲幣,不都是遊戲公司官方打著招牌,以固定的匯率在販賣遊戲幣嗎?現在只不過是有遊戲公司把這一套從棋牌類遊戲搬到多人線上遊戲中,為什麼很多人就好像被鬼遮了眼似的看不到了?而這種官方直接賣遊戲幣的作法,其實比起在商城中販賣『打怪獲得金錢加倍』的道具威力要更強大。使用『打怪獲得金錢加倍』的虛寶,玩家還需要在遊戲中花費時間去打怪,而且玩家賺錢的速度還會依玩家角色的等級以及懂不懂得找投資報酬率最好的怪來打而改變。遊戲官方直接賣遊戲幣,那可是幾秒鐘的時間就可以從身無分文就變為億萬富翁耶﹝當然要變成億萬富翁要儲值很多點卡啦﹞。

說到這裡,或許有人會以為銀狐個人不認同這樣的作法。其實並不是這樣,銀狐個人還滿配服想出這種包裝手段的遊戲企劃。免費/商城制的線上遊戲營運模式已經存在這麼多年,也該做出某些程度的改變了。而這些改變,必然是要針對原本比較被玩家所詬病的某些商城制遊戲的特色來做出改變。《征途2》採用這樣的包裝,從目前的營運狀況以及在線人數來看似乎是成功的。而且因為《征途2》的成績,也開始有其他的公司學習了類似的經濟模式推出其他的遊戲。

從《征途2》要採用這樣的模式的相關新聞出現後,銀狐就經常和其他的遊戲企劃在討論這個設計,到底這樣的設計是好是壞?到底這樣的設計值不值得去學習?就目前來說,銀狐雖然很欣賞這樣的經濟模式,不過這樣的設計需要龐大的玩家人數,如此一來遊戲中的經濟才運作得起來;而且,這樣的設計不容許遊戲出現任何可以洗錢的臭蟲出現,如果出現這樣的臭蟲﹝如果有人要說那就不要出現這種臭蟲就好,會這麼說的人一定沒有寫過程式,程式想要不出現臭蟲的機率是很低的﹞,那麼遊戲中的經濟體系將會崩潰,而後續的處理會變得相當的麻煩。因此對於這樣的設計,目前銀狐還是持觀望的態度。

當然,如果要做這種經濟模式的遊戲,遊戲公司的收入是來自於遊戲中回收玩家交易時的稅金,因此在遊戲的設計上為了促進交易,有很多正道和邪道的設計方式。這些方式,就留到下一篇文章再來說吧。