狐思亂想企劃筆記【01】創意的形成

「只有想法是沒有用的,要能夠將想法實現成形才能顯現出它的價值。」

「那個某某系統我早就想到了,但是先被某某遊戲做出來了。」經常有遊戲企劃對銀狐這麼說。

這樣的話,也許不只是有銀狐經常聽到。在遊戲這個行業待得久一點的人,幾乎都自己聽過或是曾經自己有這樣的想法過。事實上,大多數的遊戲從業人員都喜歡玩遊戲,而許多遊戲的創意或是想法都是從其他的遊戲衍生而來。因此你想得到,別人也想得到,而差別就在誰先把想到的東西做出來。

在遊戲業(應該其他行業也有)有過這樣的爭議,到底一款遊戲是『創意』重要還是『執行力』重要。老實說,銀狐個人對這個問題的看法是兩者一樣重要,因為少了創意空有執行力;或是少了執行力空有創意,兩者的狀況都無法做出好遊戲。但若是兩者真的要挑一個比較重要的話,銀狐個人認為執行是比較重要的。

在第1199期商業週刊有幾篇關於Blizzard的專訪,其中《魔獸世界 (World of Warcraft)》遊戲監製J. Allen Brack所說的「點子並不重要,最重要的是執行力。」這句話,正好和銀狐長久以來對於創意與執行力何者重要的想法不謀而合。

而這篇專訪最後的這段銀狐經常推薦給遊戲企劃們:

如果,你現在有兩個選擇:一個是一流的點子、由普通的團隊來執行;另一個是普通的點子、但由一流的團隊來執行。你會選擇何者?

對於這個問題,Michael Morhaime(Blizzard 總裁)的答案是後者,「因為一流的團隊,才能磨出點子的真價值。」即使它是二流的點子。

雖然銀狐不斷的強調執行力的重要性遠大於創意,不過現實上當我們要開始設計一款遊戲的時候,還是必須要從遊戲的創意開始。而所有遊戲的形成,可能都是由一個小小的點子開始發想的。在某些公司中,喜歡用所謂的腦力激盪(Brainstorming)的方式來發想創意,但是銀狐個人認為這種把大家聚在一起嘗試透過眾人提出各自想法來成形的方式在遊戲創作上並不實際。所謂的腦力激盪的效果,可能遠不及兩名遊戲企劃站在茶水間閒聊所能發想出來的成果(甚至可能不及遊戲企劃蹲馬桶時所想到的)。

正如同前面銀狐有提到,許多遊戲創作者的創意都是來自其他遊戲。而現實的狀況中,許多創意更是經常在我們玩某某遊戲時冒出來的。這些從其他遊戲所衍生出來的創意,在某個程度上大多包含了原始遊戲的某些部份,然後再加上創作者個人對於原始遊戲所想到的改良/修正/調整等等想法。

要從不同的遊戲中吸收經驗並轉化為自己的創意,銀狐個人認為最重要的一件事就是要帶著『腦子』玩遊戲。這裡所謂的玩遊戲,並不是一般玩家玩遊戲時只顧爽不爽(不爽的時候罵個兩句三字經)的狀況,而是要用腦子去思考為什麼別人會這麼做?如果今天這個遊戲是自己來做的話,會做什麼樣的修改?

銀狐在面試遊戲企劃的時候,喜歡問面試者有玩過什麼遊戲,裡面那一款遊戲是最喜歡的;那一款遊戲是最不喜歡的。然後再請面試者針對他最喜歡的遊戲,提出他個人認為設計得最好以及最不好的地方,並且提出如果今天要由他來進行修改的話,會怎麼修改。每個人對遊戲的想法都是不同的,因此對於遊戲中那裡該修改以及該怎麼修改的想法自然也會不同。這樣的對談並沒有標準答案,銀狐所想要看的是這位面試者對於遊戲設計有沒有自己的想法。如果一個人號稱玩過很多遊戲,但是他卻說不出他最喜歡的遊戲有什麼優缺點(這裡所謂的優缺點可不是『好玩』或『好爛』這種情緒性的感想),那麼就算他玩過再多的遊戲也是一點用都沒有。

好,回到正題。任何遊戲設計的開始都是從一個點子開始,而通常這個點子會是未來這個遊戲最重要的特點。在遊戲設計上,我們會稱這個為『賣點』或是『亮點』。或許聽到賣點這個詞,有人會覺得銅臭味太重。但今天除非你有個有錢的老爸可以讓你燒十億,否則任何的遊戲都必須要考慮到這一點。遊戲是商業行為,遊戲是娛樂業,如果消費者不買帳,遊戲做出來沒有人買單,那麼這樣的遊戲只是做來自己爽的。

有人認為所謂的獨立遊戲開發者就是可以不顧營收,專心做自己想做的東西就好。如果你是個沒有經濟壓力,不用擔心下個月的房租、水電費繳不繳得出來的人,那麼你的確可以這麼想。如果你不是,那麼銀狐希望你沒有老婆孩子父母要養。獨立遊戲開發者和在遊戲公司的遊戲開發者最大的差別,就是一個做的是自己認為會被消費者接受的遊戲;而另一個做的是老闆/上司認為會被消費者接受的遊戲。

再把話題拉回來。我們在玩遊戲的時候,有時會有「這個遊戲應該這樣做應該會更好玩。」或是「這個遊戲若是這麼改應該會比較有趣。」的想法。而這種從玩遊戲中冒出來的想法,是很多遊戲從業者發想一個遊戲的起點。而這個,通常也是許多遊戲創意的起點。

身為遊戲企劃,銀狐會建議遊戲企劃的生活不能只有遊戲。遊戲企劃要雜學,要多方面的接觸各式各樣的事物,因為從這些事物中,也可以帶給各位不同於遊戲所提供的創意。正所謂「不玩遊戲不行,只玩遊戲也不行。」要做個好的遊戲企劃,多方的吸收各種不同的知識,對你的遊戲企劃工作絕對是更有幫助的。

  • zoi

    看了某一小段 腦中冒出一點題外話
    希望銀狐大不介意在下把這篇文章轉載到自己的部落格
    http://blog.xuite.net/bluetemple/blog/64557336

    (Ps 這只是個點閱人數不會破5的小部落格 希望銀狐大不要介意)

  • W

    無論是任何事情,擁有極廣大的知識來源,並且擁有極專精的專業技能,才能讓一件事情做到好甚至最好的程度

  • Edward5

    常常看到&聽到前輩們說,"要做個好的遊戲企劃,雜學,多方的吸收各種不同的知識,對遊戲企劃工作&能力絕對是更有幫助的。"

    但除了玩遊戲看遊戲之外,可以多舉一些實例或經驗談嗎?,說明哪些遊戲外的知識,對遊戲企劃的能力or創意提升的幫助,更顯而易見嗎?

    • 遊戲企劃必修的漫畫、小說、卡通、電影就不提了,
      除此之外要多接觸和遊戲無關的東西,多看和遊戲無關的書,
      試著去找除了遊戲以外的興趣。

      在做遊戲的時候,有這些遊戲以外的知識,會讓你設計出來的遊戲更有特色。

      • 寂路

        前陣子翻過舊文,好像以前就看過類似的概念"想做好遊戲不能只玩遊戲"這樣