遊戲製作的兩三事【34】經濟系統的中心:遊戲貨幣

在設計線上遊戲的時候,如何架構一個健康的經濟系統,是每個負責這項工作遊戲企劃的最重要工作。所謂的遊戲貨幣,指的是遊戲中用來進行交易的東西,控制遊戲貨幣的產出以及消耗對於線上遊戲是非常重要的,如果沒有妥善的控制產出及消耗,那麼在遊戲的世界中將會發生通貨膨漲或是通貨緊縮的現象。

當線上遊戲還以計時制的方式在營運的時候,遊戲中的遊戲貨幣還不算複雜。不過隨著遊戲營運的模式從計時制進入商城制,配合著商城制的出現遊戲點數也出現在遊戲中,然後為了讓不願意花錢的玩家和願意花錢的玩家能夠用遊戲貨幣和遊戲點數來進行交易的系統一一出現後,在線上遊戲中各式各樣的貨幣就開始變得複雜。雖然線上遊戲採用商城制的模式來營運是韓國遊戲廠商先推出的,不過在這樣的營運模式下遊戲中的遊戲貨幣該如何規劃卻是中國的遊戲廠商發揚光大。

靠著《征途》這款遊戲的成功,讓巨人這間遊戲公司只靠這一款遊戲的營收就成功的登上美國證交所。雖然說中國線上遊戲市場中早就有盛大的《傳奇》從計時制改為商城制創造出驚人的成績,不過《傳奇》畢竟原本是款計時制的遊戲,因此在遊戲中的遊戲貨幣的設計上不如《征途》那樣完全是以商城制遊戲的模式在設計的。而因為《征途》的成功,也讓許多的遊戲公司開始爭相模仿該遊戲的相關設計。

在《征途》這款遊戲中,它主要的遊戲貨幣是金子(商城幣)以及銀子(遊戲幣)這兩種,這兩種遊戲貨幣的作用分別是金子用來購買商城道具;銀子用來購買遊戲中道具以及支付各種遊戲中機制系統的費用。然後這兩種遊戲貨幣再分別切割為綁定以及非綁定的兩類,就這樣在遊戲中形成了四種不同的遊戲貨幣。

或許有人會無法理解為什麼遊戲幣和商城點數還要分為綁定和非綁定兩種,這樣的設計對於玩家來說是不是會造成困擾。從設計的角度來看,這樣的設計都是為了防止遊戲在採用商城制營運後玩家可以無限制多開帳號對於經濟系統所造成的破壞。特別是線上遊戲採用商城制的模式營運後,為了讓所有的玩家都能夠體驗的商城的內容,遊戲設計時都會採用『贈送』商城點數的方式。如果這些贈送的商城點數不是綁定的,一定會有玩家用不斷新開分身帳號獲得商城點數,然後轉移給本尊帳號的方式,如此一來對於遊戲的營運會造成影響。

而綁定遊戲幣的概念,也可以延伸到所有其他在遊戲中用來兌換獎勵的相關系統和機制上。舉個例子來說,在《魔獸世界》中無論是之前的xx勳章或是後來的xx點數,從設計的角度來看這都是某種變形的綁定遊戲幣。而這類綁定遊戲幣的作用,就是讓真正有付出時間在遊戲中努力的玩家,才能夠兌換到相對的獎勵。在線上遊戲採計時制的模式在營運的時候,遊戲中物品的遊戲外交易早就已經很氾濫,而隨著線上遊戲採商城制營運後,這一類的遊戲內物品換現金的狀況只會更多。綁定可以讓這一類的貨幣變得無法交易,也可以有效的控制遊戲中某些特定物品的取得管道。

之前銀狐在規劃一款新專案的時候,就參考了《征途》以及後續很多款遊戲在經濟系統上的設計,規劃出該專案的遊戲貨幣系統。在架構上,這個新專案的遊戲貨幣和《征途》一樣是分成四類,不過為了避免玩家在進行遊戲時的混淆,我們將四種遊戲貨幣的取得以及使用重新作了切割,這四類分別是:

綁定遊戲幣
所有遊戲中的物品賣給系統所能取得的都是綁定遊戲幣,然後使用綁定遊戲幣來購買遊戲中的物品以及支付遊戲中各項系統機制的費用。由於向系統購買物品使用的是綁定遊戲幣,因此所有遊戲中購買的物品都是綁定的。就設計的角度來說,綁定遊戲幣傾向讓玩家『自給自足』,只要玩家願意在遊戲中投資足夠的時間,就會有相對的綁定遊戲幣可以使用。

非綁定遊戲幣
和其他的玩家交易時要使用非綁定遊戲幣,因此某個程度上非綁定遊戲幣只有要和其他玩家交易的玩家需要。非綁定遊戲幣的取得,要透過遊戲中特殊的任務來取得。而且每天會依據玩家相關的資料限制每個帳號、每個角色能夠執行的次數,藉此控制每日遊戲產出的非綁定遊戲幣。為了促進交易,遊戲中所有打怪取得的物品都是非綁定的,讓玩家盡情的交易。

綁定商城幣
綁定商城幣是營運、行銷活動、特殊狀況的補償、以及商城消費的回饋等多項狀況取得,使用綁定商城幣可以購買商城中特定的物品。因此是綁定的,所以在商城購買的物品也都是綁定的,藉此控制使用綁定商城幣所能取得的物品都是使用在擁有綁定商城幣的角色上。根據遊戲的規劃,可以放寬為綁定帳號,讓玩家可以自由使用在同一帳號的其他角色上。

非綁定商城幣
非綁定商城幣的來源是經由玩家儲值所取得,可以用來購買商城中的物品。使用非綁定商城幣所購買的物品也是沒有綁定的,讓玩家可以將它交易給其他的玩家。玩家在商城中使用非綁定商城幣購買物品,可以獲得某個比例的綁定商城幣作為回饋,至於回饋的比例可以由營運單位自行控制,或是根據玩家每個月的消費金額來決定回饋的比例。

規劃出以上的四種遊戲貨幣後,遊戲中要另外提供一個系統(可稱之為匯市)讓玩家可以交易非綁定遊戲幣以及非綁定商城幣。這個系統是為了滿足『有時間不願意花錢』以及『沒時間願意花錢』這兩類玩家,讓擁有非綁定遊戲幣的玩家可以透過這個系統來取得非綁定商城幣。透過這個系統就可以達成銀狐在『遊戲製作的兩三事【31】商城制線上遊戲中的四類玩家』這篇文章中所寫的讓玩家間產生交流的效果。

離開前一份工作後,對於這四種遊戲貨幣的架構銀狐覺得太過複雜,因此開始思考如何精簡這樣的設計,想要減少其中幾項遊戲貨幣,以降低玩家學習使用的門檻。因為在之前某些遊戲中,複雜的遊戲貨幣設計對於玩家的確有造成困擾。在那些遊戲中,綁定/非綁定遊戲幣的使用功能有些重疊,有的遊戲是玩家在購買系統的物品時會根據使用的遊戲幣是綁定還是非綁定來決定物品是綁定還是非綁定;有的遊戲則是優先使用綁定幣,但是在綁定幣不足的時候會以非綁定幣取代。銀狐的設計雖然不像這樣,不過四種遊戲貨幣還是嫌多了點。

首先銀狐下手縮減的是綁定商城幣,當初規劃有這種貨幣其實並不是為了遊戲,而是考慮到營運、行銷的需要,當時的想法是『給玩家綁定商城幣讓玩家自由去買想要的商城物品』。這樣的想法雖然給了玩家自主權,但是相對的也降低了遊戲可以直接引導玩家去使用某些特定虛寶的狀況。如果只是為了營運和行銷,那麼將原本給綁定商城幣的模式改成給綁定的商城虛寶也可以達成類似的效果。而且目前許多遊戲所採用的『xx級禮包』可以讓這樣的設計彈性更大,隨著遊戲開始營運的時間越長,還可以不斷的調整禮包的內容,對於營運行銷來說更是靈活。

接下來銀狐將目標轉向非綁定遊戲幣和非綁定商城幣這兩項,這兩項可以交易的遊戲貨幣原本的設計分別是用來『和其他玩家交易』以及『購買商城的虛寶』用的。如果兩者原本可以透過匯市來進行兌換,那麼是否可以直接將它們合成一種遊戲貨幣。假設我們將非綁定遊戲幣和非綁定商城幣合為一種遊戲貨幣,那麼在獲得的管道上就可以簡化為儲值取得。而這個儲值可以取得的遊戲貨幣,因為和其他玩家交易要使用,因此不願意儲值的玩家想要取得就必須在遊戲中打怪取得其他願意儲值的玩家想要購買的物品,然後藉由交易這個物品給其他玩家來獲得這種遊戲貨幣。在這樣的設計下,玩家在和其他玩家購買物品時,就等於是直接用金錢在購買。而將兩種遊戲貨幣整合後,似乎也可以達成原本要靠匯市才能達成的目的。

經過這樣的精簡後,遊戲中的貨幣就只剩下兩種。一種是用來和系統進行交易、支付系統機制使用費的遊戲幣;而另一種是用來和其他玩家交易、購買商城虛寶的商城幣。而經過整合後的遊戲貨幣比原本少了兩種,從玩家學習的角度上來看難度應該是降低了不少。而且因為兩種非綁定幣的整合,原本需要的匯市系統也可以省掉。再加上非綁定遊戲幣被整合後,遊戲就不需要額外提供取得的方式,因此原本還要特別設計特殊的任務,也因為這樣的整合可以省略掉。從遊戲設計的角度來看,能夠花比較少的工夫就可以達成相同的作用,這樣的整合應該是正確的。至於這樣的設計是否適合使用在遊戲專案上,就等未來銀狐帶領專案時再去實作吧。