ボックスガチャ,是廠商佛心的設計還是賺錢的新招?

在現今遊戲大多採用免費/商城制的營運模式,商城販賣的各項商品當中,被稱為轉蛋或是福袋這一類的商品一直都是非常暢銷的。雖然部份的消費者認為遊戲公司推出這樣的商品是種黑心的行為,但是從實際的銷售狀況來看,這一類的商品是大多數遊戲的主要營收來源。

幾個月前,日本的新聞媒體沸沸揚揚的吵著コンプガチャ(Complete Gatcha)這個話題,而針對コンプガチャ這件事銀狐也寫了以下幾篇和這件相關的文章。如果您當時沒有看過這幾篇文章,那麼建議您先看一看這幾篇文章:

在當時銀狐就認為禁止コンプガチャ並不能阻擋遊戲公司想要賺錢的企圖,遊戲企劃們都是很聰明的,一定很快的就會想出其他的方案。如果コンプガチャ是遊戲公司用來賺錢的招式,在這個招式無法使用後遊戲公司自然會研究出新的招術。

果然在コンプガチャ從各大遊戲平台的遊戲中消失的同時,遊戲公司又有了新招。在DeNA旗下的遊戲中出現了名叫ボックスガチャ的這個玩意;差不多同時,GREE的遊戲中則是出現了パッケージガチャ的設計。銀狐不確定是那一方先研究出這樣的招式,不過兩者的規則幾乎是相同的,因此在這裡銀狐一併介紹。

ボックスガチャ/パッケージガチャ的設計,是將原本所有玩家抽卡時由同一個卡牌組合中抽卡的動作改為每一位玩家有著獨立的牌組,而且這個卡牌的組合中各種卡牌的數量是固定的。因此就算玩家的手氣再差,只要願意持續投入金錢不斷的抽,最後一定能夠抽到玩家想要的卡片。

舉例來說,在某個遊戲中開放給每個玩家一組100張卡牌的組合。其中有1張SR卡、9張R卡、30張UC卡以及60張C卡。在卡牌的設計上,SR卡最好、R卡次之、UC卡再次之然後是C卡,因此當玩家在抽卡的時候,通常都是以這個組合中的SR卡為目標。

在以往傳統的ガチャ機制中,最簡單的作法就是當玩家抽卡的時候直接跑一個1到100的亂數來決定玩家會抽到那一種卡。對於手氣不好或是人品不佳的玩家來說,SR卡那個1%的抽中機率是可望而不可及的。投入了大量的金錢,也不見得能夠抽得到想要的SR卡。

不過在ボックスガチャ/パッケージガチャ的設計下,遊戲開放給每個玩家自己的卡牌組合裡所有的卡片都是有數量限制的,每當玩家抽到一張卡,在剩餘的牌組中就會少掉這張卡牌。就算玩家的手氣再差人品再不佳,在經歷過99次沒有抽到SR卡的狀況下,第100次也一定可以抽到最後的那張SR卡。

以上面舉的那個比例來看,如果是100張卡牌的組合,第一次玩家抽到1張C卡,那麼牌組中就只剩下59張C卡;如果玩家不斷的抽到C卡,那麼整個牌組中C卡的數量就會越來越少,當玩家將牌組中的所有C卡都抽完後,接下來再繼續抽就可以確保至少是UC卡。以此類推,牌組中的SR卡早晚會被抽到。

就目前來看,幾款遊戲的ボックスガチャ/パッケージガチャ都是採用類似活動的作法,在特定的日期開放後給玩家一段時間抽,當活動時間到了之後這個牌組就會消失,玩家若是還沒抽完視同放棄。從某個程度來說,這個看似遊戲廠商好心的抽卡設計,似乎有著隱藏的『鼓動玩家在時限內大量消費』的作用。

當然,對於原本就有在付費抽卡的玩家來說,遊戲廠商這樣的設計讓玩家雖然要付出金錢,不過只要玩家願意投入夠多的金額,是一定可以抽到自己想要的卡片。而抽卡類遊戲玩家那『要抽到最強的那張卡』的心態,在這樣的設計下可是被遊戲公司穩穩的抓住了。

而對遊戲公司來說,這樣的設計可以在有限制的時間內逼出玩家更多的金錢。對於已經投入金錢抽卡卻一直沒有抽到想要的卡牌的玩家,會更積極的在時間內投入更多的金錢。而傳統的ガチャ模式,玩家可能會因為連幾抽的手氣不好,就停止了當日的抽卡動作。因此這樣的設計,藉由著『一定可以抽到好卡』的引誘,讓玩家投入大量的金錢。

或許有人會懷疑,遊戲公司會不因為採用這樣的作法,為了避免玩家頭幾張就抽到好卡然後不再花錢,而刻意的將好卡的出卡順序設定到很後面。老實說,銀狐並不排斥有遊戲公司會這麼做,不過以設計的層面來看,遊戲公司如果在機率上控制得當,其實是不需要這麼做的。

就算有遊戲公司這麼做,就目前日本遊戲產業相關規定來說也是無法可管的。目前日本遊戲產業有要求遊戲業者在設計這類ガチャ機制時,需要將各種卡片的取得機率公告給玩家知道。以這個ボックスガチャ/パッケージガチャ的設計來說,因為玩家只要投入足夠的金錢就可以抽光所有的卡牌,因此在各種卡牌的出現機率上是無法做假的。當然遊戲公司若是要在獲得的方式上玩些手腳,消費者不是這麼容易知道的。

況且實際採用ボックスガチャ/パッケージガチャ這種設計的遊戲,可不像銀狐所舉例的以100張這麼少的數量為牌組。幾款遊戲的牌組大多是300到500張左右,以每抽一次300日幣來計算,玩家真的要將這個牌組抽完,所要花費的金額也不是個小數目。

從目前採用ボックスガチャ/パッケージガチャ設計的遊戲數量越來越多,可見這樣的設計在遊戲公司的角度來看是有效的。它一方面滿足了玩家『只要投入足夠的金錢一定可以取得好卡』的心態,同時也滿足了遊戲公司短時間讓玩家投入大量金錢的期望。這樣的設計,可以預期會持續的出現在不同的遊戲中。

  • 您好

    我是ACGN部落格模物語的作者,其實從尚未搬家前,我就常來這逛了。今天鼓起勇氣,想詢問一下是某有這個榮幸邀請您在我們這邊做一個同步發文的動作呢?

    以下為部落格網址,供您參考:http://figyuamonogatari.blogspot.com/

    • 謝謝您的邀請, 也謝謝您對我的文章有興趣.

      不過我個人比較傾向集中自己的心力在這個部落格上,
      所以同步發文到其他部落格的事情暫時沒有這個打算.

      如果您願意的話, 交換連結可以嗎?

      • 很遺憾得知此結果,那今後是否能對您的文章進行轉載的動作呢?當然,文末會附上您部落格的網址。

        • 請問您所謂的轉載是什麼樣的轉載?
          如果是節錄並附加網址連結的話, 應該是沒有問題的.

          若您指的是全文轉載,
          因為之前曾經發生過某些不愉快的事件, 所以請不要這麼做.

          • 了解。那看來是沒有緣分了。感謝您的回覆。

            • 抱歉, 請您見諒.

  • 櫻花大主教

    那想請教銀狐大大
    您認為コンプガチャ與ボックスガチャ如果都能實行的話,哪一種對營收比較有幫助?

    • コンプガチャ和ボックスガチャ這兩者的設計以及針對玩家的心理方向不同,
      並不是很適合這樣比較, 拿來比什麼比較容易賺錢其實是很困難的.

      如果真的要比, 我個人是認為コンプガチャ應該會比較賺,
      因為額外的組合獎勵通常對玩家的吸引力比較大 (笑)

      • 櫻花大主教

        感謝銀狐大大的解說
        確實兩者很難比較,因為最近在提案,提給我們老闆時他也覺得說ボックスガチャ好像沒有比コンプガチャ要好…

        ボックスガチャ給玩家一種看得見的希望,至少我人品不好也是會中,大戶也比較會衝到底,不過缺點是有極大值

        コンプガチャ是無上限的吸金,不過也有可能會因為絕望而半途離脫的缺點

        或許只能說ボックスガチャ是因為被限制之後的一個為了適應環境的產物,並沒有比較好,只是為了適應環境所誕生而已

        • 這個嘛 …. 台灣沒有任何法令禁止コンプガチャ (笑)
          如果產品不賣到日本的話, 就 …. 嘿嘿嘿