狐思亂想企劃筆記【02】發想與收束

「要做一名好的遊戲設計者,學習如何割捨多餘的創意也是很重要的。」

任何遊戲的成形,通常都是由一個小小的創意開始。然後基於這個創意之後,遊戲設計者會在這個創意之上堆上各式各樣的想法,經過許多的想法累積以及淘汰後,最後才會形成一個完整的遊戲。通常,在這個遊戲創意暴走的時期,銀狐都將之稱為發想期。

遊戲的創意發想開始的方式很多,有的時候是從想做某一種遊戲開始(例如:MMORPG)。在決定了遊戲模式、題材、故事背景、美術風格之後,遊戲企劃會開始給這款遊戲堆上各式各樣的遊戲系統(例如:戰鬥系統、座騎系統、寵物系統等等)。一般來說,很多的遊戲企劃會利用心智圖(Mind Map)作為發想過程的簡單管理。

早期的MMORPG比較好做,弄幾張地圖、做一些怪物、人物可以在地圖上走來走去砍砍怪物、獲得經驗值之後可以升級,一個遊戲大致就已經有了雛型。如果再給遊戲加個特色系統(例如:攻城系統或是副本系統),那麼整個遊戲就很有賣相了。不過隨著時代的進步以及消費者的胃口越來越大,這些原本是選配的遊戲系統現在幾乎都成為必備,也因此整個遊戲創意期的心智圖可能會像大樹一樣列出了密密麻麻的好幾十項(甚至是數百項的遊戲系統)。

就銀狐個人的經驗來說,一款線上遊戲有三大重要的元素(銀狐簡稱為3C),分別是戰鬥(Combat)、收集(Collect)以及交際(Communicate)。所有遊戲的機制或是系統,都應該繞著這三大元素來設計。而這三大元素,可以衍生出許多遊戲所需要的系統。

這三項元素中,銀狐個人覺得最重要的就是交際這一項。一款MMORPG從最基本的玩家和玩家間的交流(頻道傳訊、密語等等)到玩家組隊進行冒險,再到玩家組成某個遊戲中的組織(家族、公會等等,各遊戲內稱呼不同),如果再放大一些,某些以PvP為賣點的遊戲還會將遊戲中的玩家分為數個勢力(國家)讓這些勢力互相競爭,這些都可以說是交際這一項的重要設計。而線上遊戲之所以是線上遊戲,就是因為遊戲中玩家間的交流讓它和單機遊戲有所不同。

透過這三大元素的發想,遊戲企劃很快的就可以在心智圖上長出許許多多的遊戲內容。這時發想出來的各項遊戲內容雖然不見得有完整的想法,不過必須要有一些基本的概念,而不是只有機制或是系統的名稱。銀狐曾經收過某位外行的玩家寄到遊戲公司的所謂『遊戲企劃案』,裡面只列出數百項的遊戲系統名稱,每個系統的作用以及大致的概念完全沒有。這種只有名稱而沒有內容的遊戲企劃案,在實務上是一點用都沒有的。

為什麼銀狐要說這時列在心智圖上的創意需要有大致的想法,那是因為在這麼做的同時就可以同時檢視這個創意和遊戲原本的規劃是否有衝突。舉例來說,如果原始的規劃是一個回合制戰鬥,戰鬥時是封閉戰場的MMORPG,若是有個企劃玩了某某遊戲後突發奇想說要在專案中加入『百人推王』的設計,決定在遊戲的心智圖中加上『世界Boss』的設計。若是此時沒有將這個世界Boss的大致玩法提出,恐怕很多人會沒有注意到這玩法和遊戲原本的規劃根本就有衝突。而透過這大致玩法的檢視,就可以將這些不適合加入遊戲的創意淘汰掉。

通常,在發想期結束後,我們會看到一張列著密密麻麻數百項想要做的遊戲內容。如果今天真的想要把這張表上所有的內容都做進遊戲,那麼需要花費的開發人力、時間或是經費都會相當的可觀。事實上,很多在創意期發想出來的項目雖然經過初期的檢視後,都應該是符合遊戲原本的規劃。不過如果我們再仔細的篩選,就會發現裡面有些會有執行的問題,或是互相之間有著衝突。因此,在遊戲的發想期結束後,要進入銀狐稱之為收束期的這個階段。

在收束期遊戲企劃們要做的,就是將原本列在開發項目中的各項創意進行編整與淘汰。從三大元素發想出來的遊戲機制或是系統,可能可以匯整在一起變成一個項目。舉例來說,原本在戰鬥的部份可能有名遊戲企劃提出了各種不同裝備的設計;而另一名遊戲企劃則是在收集的部份提出了收集到特定的裝備可以兌換更強力的裝備。這兩個創意,就可以在收束期將它匯整為一個設計項目。同樣的,在收束期遊戲企劃們也要開始針對遊戲實際的製作過程來判斷這些創意的可行性以及實際製作出來的效果。如果發現某個創意有執行上的問題或是無法達到預想的效果,那麼在這個階段就要可以先將它列為『暫緩待確認』的項目。

就銀狐實務上的經驗,大多數的遊戲企劃都是很貪心的(銀狐自己也是),大家都想把自己看過、玩過、喜歡遊戲的元素加到自己正在製作的遊戲當中。如果真的把每位遊戲企劃想要的項目都加到遊戲中,那麼只會出現一個巨大做不完的專案。收束期要做的,就是將企劃們的創意做個完結,將目前已經想到的創意依其重要性以及專案的需要,列出其優先順序。對於那些暴走出來的創意,滿到做不完的創意,則需要做適當的割捨,避免發生專案永遠做不完的現象。

  • Rascal

    To: 銀狐先生

    小弟冒昧請教一下,小弟現在高二

    對遊戲企劃抑或是設計有興趣,

    小弟才疏學淺,看見銀狐先生的文章受益頗多,

    想了解現在的我可以培養哪些方面的技能,

    然後大學方面要往哪個科系研習呢?

    • 目前台灣有幾所學校有遊戲設計相關科系, 你可以先研究一下.
      不過我個人沒去這些學校上過課, 無法給你什麼推薦.

      遊戲企劃的話, 我個人認為邏輯能力和數學是很重要的能力,
      在未來的遊戲設計工作上, 這兩項能力能給你很多幫助.
      不過企劃是門雜學, 除了這些之外, 也要多方面的吸收各種知識就是了.

      • Rascal

        瞭解,
        感謝銀狐先生的答覆

  • 柴田遊戲

    銀狐大哥我有問題

    如果在遊戲開發的過程中發現有某個遊戲的確值得參考和學習,也不能把它加到目前正在開發的遊戲中嗎?

    • 並不是說遊戲開發中不能加新創意, 而是加新創意要謹慎.
      特別是在遊戲開發過程中, 更要避免一變再變造成專案開發時間越拉越長,
      通常當專案開發時間拉長到某個程度後, 專案的失敗機率就會越高 …. (笑)

      • 柴田遊戲

        瞭解了,謝謝銀狐大哥。