狐思亂想企劃筆記【03】認識你的玩家

「要讓玩家覺得你設計的遊戲好玩,就要先認識你的玩家,瞭解他們喜歡什麼。」

不同的遊戲玩家族群,對於遊戲的喜好以及需求也各有不同。通常我們在開始一款遊戲的設計之前,會先針對遊戲的主題設定一個TA(Target Audience,又稱目標客戶)。傳統遊戲的TA設定,通常是用性別、年齡、學歷或教育程度等等資料,在所有的玩家中劃出一塊目前設計中遊戲的目標客戶。

採用這樣的方式設定目標客戶,只能抓到這個目標顧客群的大方向。但是當我們觀察遊戲玩家時,會發現到就算同樣是同樣性別、年齡等等條件相同的玩家,在遊戲中的行為卻又各有不同的,如果只用傳統的目標客戶(TA)的方式來設計遊戲,似乎不夠精確。

西元1996年時英國一位名叫Richard Bartle(全名:Richard Allan Bartle)的教授在研究遊戲玩家的心理學後,提出了將線上遊戲玩家劃分為四型(請看上圖)的這份研究報告。而根據這份報告,Richard Bartle也持續的進行相關的研究。

在這裡先岔題一下,為各位介紹Richard Bartle這位教授。這位教授可以說是『多人線上遊戲 (Massive Multiplayer Online Game)』的大前輩,早在西元1978年時,他和另一位Roy Trubshaw共同創造了MUD1,而這個MUD1是世界上第一個MUD,也可以說是現今多人線上遊戲的起源。

好,回到正題。Richard Bartle的這個將線上遊戲中玩家劃分為四型的測試,被稱之為Bartle Test。就如同上面的那張圖一樣,他將線上遊戲中的玩家劃分為殺人者(Killers)、成就者(Achievers)、社交者(Socailizers)以及探索者(Explorers)這四型。

而這四型玩家則是根據他們傾向與世界(World)或是其他玩家(Players)互動;以及他們行為偏重互動(Interacting)或是單純個人演出(Acting)這兩條線來劃分。就以四型玩家中的社交者這一型來看,他們的行為模式就傾向和其他玩家產生互動。

透過這個簡單的測試,我們可以很簡單的將玩家放置在這四型的任何位置上。如果我們仔細的看看身邊有在玩線上遊戲的朋友,是不是很容易就可以從他們的行為來分辨出該將它歸類在這四型玩家中的那一區呢。

當然,玩家並不是只有單一的面相。我們瞭解Bartle Test,是為了要讓我們瞭解我們做出來的遊戲中會聚集什麼類型的玩家。而當你的遊戲中聚集了某一型的玩家之後,你就應該知道他們要的是什麼,而你應該做些什麼來讓這群玩家在你的遊戲中更加活躍。

就以MMORPG來說,傳統我們會將遊戲分為PVE導向或是PVP導向。在PVE導向的遊戲中,偏重的是由遊戲設計者提供內容,讓這些喜歡PVE的玩家可以持續的有探索的空間;而在PVP導向的遊戲中,遊戲則是要提供一個環境讓喜歡競爭的玩家互相爭鬥。雖然說大多數的遊戲中都同時包含了PVE以及PVP的遊戲元素,不過仔細去看就會發現通常會有一種為重心,而那就是該遊戲的主要方向。

如果您是銀狐相關文章的老讀者,應該會記得銀狐曾經寫過一篇文章,將目前的線上遊戲形容為什麼類型節目都播放的『綜合台』。從遊戲設計者的角度,會採用這樣的方式都是企圖想要拉攏更多的玩家。遊戲設計者的想法很簡單,就是希望透過不同的遊戲內容,將不同類型的遊戲玩家拉到自己的遊戲中。

不過我們若是仔細觀察這些遊戲一段時間,就會發現原本遊戲公司的企劃不見得都會生效。這些因為不同遊戲內容而被拉來的玩家,隨著遊戲持續的進行會漸漸發現到遊戲的核心到底是什麼。而不同類型的玩家,最後會漸漸的留下真正適合在這款遊戲中生存的玩家。

通常遊戲在營運一段時間後,遊戲開發者就應該會發現這個狀況,此時遊戲中的生態已經形成,什麼樣的玩家在這個生態中可以生存也已經成形。對於這個已經定型的生態,如果遊戲設計者想要冒然的去改變它,可能會發生很慘痛的後果。

舉個例子來說,某款線上遊戲在原始的規劃中是希望同時能夠包容PVE和PVP玩家的,但是遊戲實際營運一段時間之後,因為遊戲中的部份設計還是比較偏向PVE的玩家,因此從玩家的行為來分析,會發現留在遊戲中的玩家大多是PVE的玩家,喜歡PVP的玩家則是紛紛跳槽到其他遊戲去了。

由於開發PVE的遊戲內容很耗開發人力和資源,因此遊戲公司企圖透過開發資料片的方式,將遊戲轉型為偏PVP的遊戲。但是這樣的想法是很危險的,因為現今存活在遊戲中的玩家並不是PVP玩家,當遊戲公司推出內容偏向PVP的資料片後,很有可能會造成目前玩家的流失。而資料片是否能將PVP玩家拉回來,則是一個沒有人有把握的狀況。真的這樣做下去,最後可能會兩面不討好。

在《侏儸紀公園 (Jurassic Park)這部電影中有句『生命會自己找到出路』的有名台詞。事實上,線上遊戲裡的世界也是這樣,隨著遊戲的開放測試,大批玩家湧入遊戲。但是在過一段時間之後,能夠在遊戲中生存的玩家會留下,無法在這款遊戲中存活的玩家則會離異。而當這樣的狀況產生後,遊戲中的世界就已經成形了。到了這個階段,若是再針對遊戲內的世界做大幅度的改變,那就好像是地球遭遇到冰河時期一樣,可能會出現生物滅絕的後果。身為遊戲設計者,身為遊戲世界的創造者,更是要避免這樣的狀況發生在自己手上。

後記:西元2003年,Richard Bartle教授在他原本的四型遊戲玩家人格之上,又推出了八類的玩家的版本(請看上圖)。原本的四型遊戲玩家人格是2D的,而這個新的八類玩家則是3D立體的。據他的說法,這樣的劃分更能夠清楚的劃分出玩家的行為模式。

  • Aguro

    逐篇拜讀中,剛好看到
    [而"1″不同類型的玩家]
    [那就好像是"第"球遭遇到冰河時期一樣]

  • 遊客

    四類或八類圖有點不必要的複雜。
    玩家類型的形成還是取決於玩家自身條件(時間、金錢、技術、目的)以及遊戲希望你怎麼去玩它。技術除了遊戲的操作技巧以外,還經常包含利用工具在遊戲中取得優勢的能力。遊戲本身的設計會限制玩家能夠形成哪一類型,而玩家的自身條件則決定了自己能夠成為哪一類人。

    • 需不需要, 每個人看法不同. (笑)

  • Angus

    推薦一本書,好戲上場:如何利用社群媒體遊戲讓你獲得事業成功的秘密。