遊戲產業歷史故事【30】屢戰屢敗 屢敗屢戰

遊戲市場每隔一段時間就會產生變動,從早期的單機遊戲、代理遊戲、線上遊戲、社交遊戲,一直到現在的手機、平板遊戲。這每一次的市場轉變,對於原本在市場上競爭的遊戲公司都是一場挑戰。除了平台的變更造成市場的變動外,就連消費者的胃口改變也會影響到遊戲公司的策略及發展。

狗戴眼鏡

當面對這種市場的轉變時,不同的遊戲公司會有不同的動作。有些遊戲公司能夠早早發現市場的改變,盡早作出相對的改變來因應市場的變動;有些遊戲公司會等到確定市場的動向後,再進行公司策略的改變;當然也有的公司對市場的變動反應很慢,總是等到錯過時間的時候才開始動作。

這些決定公司政策與方向的人,通常不是公司的老闆就是公司的高層幹部。而這些決定公司決策的人是否有明快的反應、正確的眼光、足夠的知識來面對市場的改變,通常也決定了這間公司在市場變動時是否能夠成功轉型。

以下要說的這個故事,故事中的主角就是一個被公司委以重任的遊戲公司重要幹部:

故事的主角傅先生(當然,這是假名)是某間遊戲公司的研發單位主管,他兩年前進入這間遊戲公司,憑著工作上不錯的表現,當公司決定為研發單位設立一位主管時,傅先生是老闆眼中的適當人選,他就這樣成為該公司研發單位的第一位主管。

當時的市場還在單機遊戲的時代,大多數的遊戲公司都以開發角色扮演遊戲為主。遊戲的主題則是以武俠、三國等中國背景為主,在市場上有著比較穩定的銷售成績。而傅先生所在的這間遊戲公司,也是屬於其中的一間公司,大約一年可以推出一款到兩款的角色扮演遊戲。

由於市場上的競爭對象越來越多,傅先生所在的這間遊戲公司產品的銷售成績也受到了影響。前兩年遊戲推出後,大多可以銷售八千套左右,但是最近的一款產品的銷售量卻不到五千套。就公司來說,這樣的成績是不理想的,因此剛接研發單位主管的傅先生開始思考未來研發單位的方向。

在當時的市場上,除了角色扮演遊戲是大宗外,另外還有一類遊戲雖然不是很多,不過卻有著穩定的銷售成績,那就是棋牌類的遊戲。特別是麻將類的遊戲,每年到了農曆過年前就會有遊戲公司推出這類的產品。而這類產品大多可以長期銷售,也都有不錯的成績。

傅先生自己並沒有在玩這類的遊戲,不過看到市場上有許多這類的遊戲都有不錯的銷售成績,再加上傅先生認為麻將遊戲的研發過程並不複雜,難度也不會很高。因此傅先生決定公司接下來要開發一款麻將遊戲。而且這款遊戲一定要在農曆春節前推出,以最好的時機點來搶攻市場。

如果單從技術上來看,麻將遊戲的確比起角色扮演遊戲要單純。不過那時的遊戲還在單機時代,而單機的麻將遊戲有一項非常重要的功能,就是要提供玩家和電腦對打,因此對打的電腦在人工智慧的部份需要有基本的水準。

市面上幾款暢銷的麻將遊戲,有些是公司原本就擅長製作人工智慧的棋牌類遊戲;有的公司則是透過好幾年一代又一代的遊戲強化人工智慧的強度。而傅先生本身不懂麻將,公司之前也沒有開發過類似的遊戲,因此在電腦對手的人工智慧部份就陷入了困境。

最後遊戲雖然準時推出,不過電腦對手的表現卻不是很理想。遊戲中提供的幾個電腦對手雖然在宣傳上說各有各的特色和喜愛的牌路,不過實際玩起來卻感覺不到他們的差別。而遊戲也因為電腦對手的人工智慧部份表現不佳,再加上當時的遊戲雜誌給了不高的分數,因此銷售的成績不是很理想。

傅先生擔任研發單位主管的第一步沒有成功,這讓他更是急著想要找機會表現自己的能力。剛好老闆玩了最近很熱門的《大波蘿》這款遊戲,很喜歡遊戲中的網路連線功能。在老闆和傅先生提到這款遊戲多有趣之後,傅先生決定公司接下來要開發一款類似《大波蘿》的遊戲。

前一款麻將遊戲的失敗,傅先生認為那是因為公司以往都只有開發角色扮演遊戲,因此沒有開發麻將遊戲的相關知識。而《大波蘿》這款遊戲算是角色扮演遊戲,之前公司累積的研發經驗都可以運用得上,應該就不會再發生麻將遊戲銷售成績不佳的狀況。

但是傅先生忘了一件事,該公司之前雖然都在開發角色扮演遊戲,不過卻從來沒有研發過網路相關的技術。而《大波蘿》這款遊戲之所有有趣,就是在於遊戲有提供玩家可以透過網路進行連線。而這個傅先生沒有考慮到的技術問題,最後成為該公司新專案的最大問題。

新的遊戲開發進入網路連線的部份之後,開發陷入了大瓶頸。在多人連線的狀況下,兩名玩家連線下就出現了不同步的現象。甲玩家這一端做的動作,乙玩家這邊沒有立刻跟上,而這個問題卡了好幾個月一直沒有辦法解決。最後老闆決定放棄這個專案,遊戲改為普通的單機遊戲推出。當然,這個不如預期的產品銷售也不是很理想。

連續兩個專案開發的失敗讓傅先生相當失落,他和研發單位的幾位較熟的同仁聊天時,承認自己對於開發技術方面的掌控有問題,因此在評估專案的可行性時,總是會錯估專案開發的難度,而這個錯估也造成公司不斷的開發出成績不佳的產品。

而這兩個專案的開發失敗,也讓老闆有些動搖。於是老闆另外聘了一位喝過洋墨水的經理,由他來擔任研發單位的主管。而原本的主管傅先生,則降為研發單位的總監。原本傅先生想要辭職以示負責,不過卻被老闆慰留了。

新主管上任後,立刻大手筆的表示要開發可以『走向國際』的大作,而當時國外的主流是第一人稱的FPS遊戲。這間公司本身並沒有3D方面的技術,因此新主管決定購買國外的引擎來使用。不過受限於經費問題,並沒有直接購買當時第一流的3D引擎,而是買了一款『號稱』功能很接近的替代品。

就這樣,這款號稱未來要銷售到世界各地的大作開始進行開發了。很不巧的,這時的遊戲市場開始有了轉變,單機遊戲在市場上沒有那麼吃香,取而代之的則是線上遊戲。由於之前想要模仿《大波蘿》的失敗經驗,這間公司開發的這款大作還是沒有網路連線的功能。

這遊戲開發一下子就過了一年半,就開發的進度來看實在不是很理想。而外面市場的變化,更是該公司所無法想像的。原本單機遊戲的市場迅速的萎縮,市場上幾乎全部都是線上遊戲。而老闆找來的那位新主管眼看大事不妙,找了個理由就辭掉了這份工作,留下了一個開發到一半沒有連線功能的FPS遊戲。

這個時候,又到了傅先生出場的時候了。老闆再一次的將傅先生拉回研發單位主管的位置,然後將這個開發到一半的專案交給他。就當時市場的狀況,應該直接停掉這個專案的。不過傅先生認為遊戲既然都開發得差不多了,還是先將它完成再說,於是又花了好幾個月將這個專案完成。

遊戲終於開發結束了,不過公司經過評估卻決定不要上市。因為當時市場上熱門的都是線上遊戲,而一款只有單機沒有連線功能的FPS遊戲一點競爭力都沒有。考慮到遊戲如果要上市要花費的生產、宣傳成本,老闆狠下心來放棄這款公司花了將近兩年才完成的產品。

重新接下研發單位主管的傅先生,又再一次的面臨到要決定研發單位未來動向的時刻。在市場上已經一片線上遊戲的狀況下,公司接下來若是要繼續研發遊戲,朝向線上遊戲的領域應該是不需要再多加考慮的。

後來傅先生決定怎麼做銀狐並不清楚,不過這間公司後來也跨入了代理線上遊戲業務,到韓國簽了一款品質不是很好的遊戲。據說該公司還是有持續在研發遊戲,而且正在研發一款線上遊戲。不過沒過多久這間公司因為代理遊戲的成績太差,公司結束了營運,而那款研發中的線上遊戲也沒有出來見人的機會了。

仔細看看傅先生這些年擔任該公司研發單位主管的成績,就算扣掉那款喝過洋墨水的主管所主導的3D FPS遊戲,在傅先生的手中至少有兩款失敗的產品。而傅先生之前曾經做垮過兩個專案,為什麼該公司的老闆還是那麼信任他,這也是一件很神奇的事。

有些人,雖然很得老闆的信任,不過在實際的工作上,他不見得對公司真的有幫助。讓這樣的人來帶領公司,導致公司業績不佳最後關門倒閉,雖然這個人要負相當的責任,不過讓他坐上這個位置的老闆要負更大的責任。

傅先生雖然不是那種把責任都推給屬下的爛主管,不過他不斷的做出錯誤的決定,這也是很糟糕的事。而他發現自己並不適合擔任主管的位置,但是在老闆找他回鍋的時候他又義不容辭的重新接下這個職位,這種沒有識已之明的行為也實在是讓人不禁搖頭。有的時候,人要有自知之明,知道自己不適任的時候還是該老實的承認,不是矇著頭硬上就行的。

  • 哭泣的短毛貓

    遊戲公司不就是這樣嗎?尤其是大型的公司,老闆看不到下面在做什麼,往往最信任那幾個在工作上常親近他的人。

    你的BLOG我從還沒入遊戲界就開始看(你還當過我的評審呢),從一個企畫案提案參賽者、到一個企劃助理、企劃、主企劃、組長、執行製作,到今年,我離開了遊戲界的專案負責人工作,決定結束九年的遊戲製作生涯。

    我最後幾年,年薪破百。但我並不後悔,只覺得自己投入了九年在這個產業,竟然決定不再繼續,真的十分可惜。

    但遊戲公司不就是這樣,永遠都有無數的干擾,做出來的遊戲東拼西湊,成品卻沒人有敢劃押,上市場後,那些發聲的人不是無止盡的推卸,就是平時形象努力,使老闆認為還有可用之處。

    九年了,我得到的心得是,即使身為專案負責人,台灣的遊戲公司,依然沒有辦法讓我做出真正有趣好玩的遊戲。永遠會有只懂某些技術,不常玩遊戲的人,或玩弄人事、鬥爭的人,每天親近老闆,干擾整個遊戲的走向。

    而這些人專心搞人際、專心搞技術,所以無論是事前就警告過會出問題、或事後檢討,他們永遠都還是可以存活下來。

    • 我從1989年進入遊戲這一行,

      雖然也曾經受過打擊, 有過挫折. 不過目前我還在努力.
      也許是我比較傻吧 (笑)

      雖然你離開了遊戲這一行, 還是祝你未來一切順利.