一個人的冬握湖

在《魔獸世界》資料片《巫妖王之怒》的時候,推出了一個大規模的戰場,這個名叫冬握湖的戰場每隔二個半小時會進行一次,聯盟和部落的玩家可以加入這個戰場,扮演攻方或是守方來進行一場大規模的戰鬥。戰鬥中除了有一對一的PK外,還有交通工具、工廠等各種建築物,在當時的確令人耳目一新。

這個大規模的戰場在設計上很有特色,不過在《魔獸世界》的許多伺服器裡陣營不平衡的問題就像影響了其他戰場的設計一樣﹝關於其他戰場的影響,請看從地獄火半島任務看陣營平衡相關設計這篇就是一個案例﹞,導致了在許多的伺服器冬握湖經常出現一面倒的狀況。就算遊戲公司在設計上加上了雙方人力不平衡時的補正措施,對於冬握湖的戰鬥幫助還是有限。

隨著《魔獸世界》資料片《浩劫與重生》開放後,冬握湖這個舊地圖的戰場開始變得冷清,上個星期某天下午銀狐上線的時候剛好碰到冬握湖開打,於是就進去看了一下,結果發現整個地圖裡我方只有銀狐一個人。雖然說銀狐所在的伺服器原本就是部落人數少於聯盟的,不過整個戰場只有一個人的狀況還真是想不到。在這樣的狀況下,身為攻方的銀狐當然是無法在時間內將冬握湖打下來,時間結束後冬握湖的所有權還是歸聯盟的一方。

任何一款線上遊戲在設計這一類大型的機制時都會遇到一樣的問題,隨著資料片開放了新的遊戲機制,或是伺服器的玩家人數下滑後,這一類的系統都會有這樣的問題。身為遊戲設計者,除了要注意如何維持這樣系統還能順利運作,特別是在人數不足時系統是否能夠有其他的補正措施。像是冬握湖這樣的系統雖然不會因為人數而無法運作,不過在沒有什麼人的時候攻方所處的弱勢似乎是無法改變的。如果說這系統所提供的獎勵有其他的管道取得,或是有其他可以取代的還沒關係,若是沒有可以替代的管道,那麼遊戲的後進者一定會遭遇到這個令人困擾的問題。

像是《魔獸世界》中的成就系統就設定了一堆冬握湖的成就項目,如果沒有其他的方法改變這個問題,那麼比較晚進入遊戲,來不及趕上冬握湖還有人在玩的這一批玩家,想要完成這些成就會是個大難題吧。