狐思亂想企劃筆記【05】數據分析的重要性

「分析數據可以告訴你問題在那裡,但是不能給你答案。」

數字和放大鏡

推出《Farmville》等遊戲的Zynga,曾經以該公司『後發先至』以及數據分析的能力自豪。該公司曾經表示他們透過分析使用者的資料,可以將遊戲調整得更具有營利性。

當然,Zynga如此的發言自然引起不少遊戲創作者的反彈。特別是該公司一向不以『創新』為名,因此該公司這樣的發言自然也引發不少爭議。而某些遊戲創作者,更是認為Zynga這樣的作法根本不算是在做遊戲。

從銀狐經歷的遊戲開發和營運經驗來看,個人認為遊戲研發者並不需要如此排斥數據分析這檔事。因為數據分析可以很快的告訴我們目前的遊戲內容玩家的反應如何,什麼樣的遊戲內容玩家接受度高;什麼樣的遊戲內容玩家不喜歡。當然,數據分析可以告訴我們問題在那裡,但是要找出解決問題的答案,還是要靠遊戲研發者去分析和瞭解。

銀狐自己在帶領專案的時候,也都習慣運用數據分析的方式來瞭解所開發的遊戲內容實際玩家的反應是如何。舉個例子來說,當我們在遊戲中舉辦了一個兩星期的活動,我們在設計和規劃的時候就會給這個活動訂定某個目標,不管是要回收多少玩家手中的遊戲幣、或是想要消耗掉玩家多少的時間,任何的活動一定都有其目標以及目的。

在活動結束後,會請負責該活動的遊戲企劃將整個活動的記錄檔調出來,然後透過記錄檔的分析來瞭解實際上活動進行的效果。例如一個想要回收遊戲幣的活動,實際回收的遊戲幣和我們所預期的目標是否符合;在活動進行的這兩週內,每一天的遊戲幣回收狀況如何。透過這些數據上的分析,我們就可以瞭解遊戲中辦的這個活動實際的成效。如果回收的遊戲幣不如預期,那麼就要再去分析為什麼會發生這樣的狀況。

某一次,我們在遊戲中辦了一個回收遊戲幣的活動,結果因為這個活動的獎勵太好,造成了遊戲幣的回收遠超過預期。而一個活動回收的遊戲幣太多,就會造成遊戲中發生貨幣供給不足的通貨緊縮現象,一些原本在市場上交易的物品因為玩家手中持有的遊戲幣減少也產生了降價的現象。而這次這個活動的成效,讓我們發現可以透過這一類的活動來壓制遊戲中通貨膨漲的狀況,也因此在遊戲後續的營運過程中,我們不時的會舉辦類似的活動。

雖然說分析記錄檔可以告訴我們活動的成效,不過活動的狀況到底如何,還是需要設計者自己去分析,因為記錄檔並不會給我們答案。舉例來說,有某一次的活動我們分析記錄檔之後發現參與活動的玩家比預期的少。會發現這個狀況,是因為活動送出的獎勵比原本預估的少,經過記錄檔的比對之後,發現在活動期間有活動的帳號,大約只有六成多的玩家有來參與活動。

再仔細的分析記錄檔之後,我們發現活動期間雖然有兩週,不過實際上從活動開始的第五天之後獎勵的送出數量就開始降低。當時那款遊戲是每週三進行定期維護,活動也是從週三開始,照時間來算,就是這個活動過了週日之後玩家的參與度就開始降低。也因為玩家的活動參與度降低,因此活動送出的獎勵也隨著降低。

雖然知道活動的熱度變低是活動的第五天之後開始,不過實際上為什麼玩家的參與度會降低這是統計數字無法告訴我們的。因此當時我們將活動的企劃文件調出來,開始檢討為什麼這個活動的參與度會這麼低,而且熱度降得這麼快。最後,我們分析出幾個原因:

在活動的參與度較低這方面,我們認為是因為這次的活動需要玩家自己主動去參與,找遊戲中特定的NPC來開啟活動,然後才會享受到活動進行時遊戲內的改變。對於某些不看官方公告、不注意遊戲中系統廣播的玩家,很有可能會因此就這麼錯過這個活動。至於活動的熱度快速降低的部份,我們推測是這次活動的目標太容易達成,而且活動的獎勵也不夠吸引人。因此有參與活動的玩家很快的取得獎勵之後,後期就不再繼續參與活動。

當然以上這兩點是我們根據記錄檔的分析所推測出來的結果,實際的狀況是不是這樣,數據上是沒有辦法給我們答案的。因此後續的活動,我們就根據這兩個結論來進行調整,像是活動的開啟方式以及獎勵都精心的規劃過。有過前一次活動的經驗,後面的這個活動實施的效果就好了許多。而這正是分析數據帶給我們的好處。

現在的遊戲產業競爭相當激烈,每一款新推出的遊戲,都很重視玩家的留存率。有實際製作/營運過遊戲的同業都知道,優化進訴遊戲初期的流程,可以有效的增加遊戲的留存率,同時降低玩家因為對於遊戲的不適應而造成的流失。要分析出玩家是在那一個階段流失的,當然也可以透過分析玩家的資料來進行。

傳統遊戲公司在做這樣的分析工作,會請工程師調出所有玩家的資料,然後根據玩家資料的狀況來分析玩家是在那一個階段流失的。舉例來說,玩家創了帳號之後有沒有登入遊戲、登入遊戲之後有沒有創造角色、創造角色之後有沒有進行新手教學,如果要再分得更細一些,可以連新手教學進行到那一個階段,或是那一個階段的那一個步驟都可以進行分析。

一般來說,玩家的流失在各個階段應該都是線性的。如果在某個階段有大幅度的流失,通常表示那個階段有嚴重的問題。不過,分析資料只能告訴我們是那個階段出了問題,並不會告訴我們到底是什麼樣的問題導致這樣的結果。因此,遊戲的研發者就會根據玩家流失的點來分析造成這個現象的原因,然後嘗試著從這個原因去找出解決問題的方法。這個找出問題和解決問題的過程,是分析數據資料所無法取代的。

  • 羅英傑

    通常那麼快沒玩應該是畫面太遜…
    所以連任務都不想完成…
    連一開始的新手都快速流失…前途堪慮

  • 柴田遊戲

    銀狐大大,小弟想要請問一個問題。
    目前小弟的公司開發了一款遊戲,不過遊戲的流失率很高,
    很多玩家連新手教學都沒有玩完就離開遊戲了。
    如果照銀狐大大所說,可以透過數據分析來找出問題,
    我該怎麼做?

    • 我不確定實際的狀況,因此我就以我的經驗來說明。

      我猜這個新手教學有好幾個步驟,所以在每個步骤都加上旗標,玩家每完成一個步骤,就將這個旗標打開,這樣最後統計每個玩家身上的旗標數量,應該就可以分析出是那一段新手教學的流失率最高。

      知道問題發生在那一步之後,就要去分析為什麼這一步會流失率這麼高,然後進行修正和調整。這個階段只能用try and error的方式一次次的試,每修改一次就看接下來的流失率是降低還是提升,然後再繼續修正和調整下去。

      不知道這樣有沒有回答到你的問題?

      • 柴田遊戲

        銀狐大大,小弟又來了。之前照著您的建議針對我們的遊戲做了分析,是有找出一些新手教學部份的問題,也做了一些修正。不過分析資料後,發現在新手教學之前的流失率就很高,這個部份該怎麼找出問題?

        • 一般遊戲在進入新手教學前通常還會有好幾個步驟像是創角色、選陣營等等。這些部份也可以加入分析,看看玩家是做到那一個步驟就離開遊戲,然後針對那些階段進行調整。

          當然,在新手這個階段流失的最大一個原因,就是玩家進入遊戲後發現這個遊戲不是他喜歡的,原因可能是畫面、也可能是遊戲玩法。如果是這些問題通常也很難靠修改就提升留存率就是了 (笑)

          • 柴田遊戲

            謝謝銀狐大大,小弟會去試試。

          • 羅英傑

            這回覆會一直靠右
            不知道一直靠右後會怎樣
            呵呵