從《Wizardry Online》回顧《Wizardry》的歷史

很久沒有講古了,今天這一篇文章算是考古吧。

如果對現在的遊戲玩家提到《巫術 (Wizardry)》這款遊戲,大概大多數的玩家都不知道這遊戲是什麼玩意吧。最近,日本的某間遊戲公司發佈了《巫術Online (Wizardry Online)》這遊戲的消息,讓人不禁要回憶起關於《巫術》這系列遊戲的點點滴滴。﹝官方網站在此

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord(1981)
Wizardry II : The Knight of Diamonds(1982)
Wizardry III : Legacy of Liylgamyu(1983)

1981年推出的《巫術一代》,可以說是這一類地下城冒險型角色扮演遊戲的原型。雖然只有簡單的線條,不過遊戲採用的地下城冒險模式很符合習慣玩紙上遊戲的玩家,因此遊戲推出創造相當不錯的成績。延續著《巫術一代》的內容以及引擎,《巫術二代》及《巫術三代》隔了一年接連著上市,這個一到三代使用了很類似的設定,因此也被稱之為《巫術三部曲》。

這個《巫術三部曲》推出的時間台灣還處於盜版遊戲的時代,那時銀狐曾經在某些『牆上掛滿了磁片』的店裡看到過這些遊戲,不過因為遊戲是完全英文的,再加上沒有遊戲說明書來介紹遊戲的玩法,所以這個《巫術三部曲》銀狐並沒有嘗試過。不過《巫術》的推出啟發了許多遊戲公司相繼推出類似的遊戲,這些遊戲中比較著名的有《冰城傳奇 (The Bard’s Tale) 系列》以及《魔法門 (Might and Magic) 系列》等遊戲。

 Wizardry IV : The Return of Werdna(1987)

1987年推出的《巫術四代》應該是台灣的遊戲玩家真正接觸到的第一款《巫術系列》的遊戲,當時台灣的某間盜版遊戲公司﹝目前是業界的龍頭﹞推出了這款遊戲的盜版﹝遊戲譯名為《巫術四:瓦德納的復仇》﹞,在有說明書的狀況下,很多喜歡角色扮演遊戲的玩家在當時應該都玩過這款號稱和創世紀有著相同地位的角色扮演遊戲。

這一代推翻了之前《巫術三部曲》的設計模式,玩家改為扮演邪惡一方的大法師瓦德納,清醒時發現自己被封印在地下十層的迷宮中,而且原本擁有的能力幾乎都消失了。玩家要扮演瓦德納,從地下的最深處歷經考驗爬回地面。隨著能力的恢復,可以召喚各式各樣的怪物來一起作戰,打倒擋在前方的所有生物。

就遊戲設計的角度來看,這樣的設計相當的有趣。在當時大多數的角色扮演遊戲玩家都是扮演正義的一方,這樣的設計的確很引人入勝。不過遊戲的難度維持了《巫術系列》一貫的傳統﹝難得讓人抓狂﹞,因此這遊戲在的整體表現並不如之前的三部曲。遊戲或許是設計給高階的玩家,在這不太親和的設計下只留給大多數玩家『難爆了』的印象。

 Wizardry V : Heart of Maelstrom(1988)

接著在1988年推出的《巫術五代》沒有前一代艱難的設計,遊戲也回復到標準的冒險模式。遊戲的畫面表現比起前幾代加強了許多,不過在遊戲玩家的胃口已經被其他同類的地下城冒險角色扮演遊戲養大了﹝像是《冰城傳奇》和《魔法門》這些遊戲畫面的表現已經強化了許多﹞,而《巫術五代》雖然有加強畫面的表現,不過卻比不上這些後進者。

同樣的《巫術五代》在台灣有推出盜版的版本,當時遊戲的譯名為《巫術五:混亂之心/巫術五:漩渦之心》﹝會有兩個不同的譯名,是因為不同公司推出的盜版使用了不同的譯名的關係﹞。由於遊戲的難度不像《巫術四代》那麼高,因此對於接觸到《巫術系列》遊戲的玩家來說,這一代應該是當時的入門遊戲。雖然畫面的表現不及某些遊戲,不過《巫術五代》的內容非常充實,當時國外的遊戲雜誌也給予不錯的評價。

 Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge(1990)

隔了兩年在1990年推出的《巫術六代》在畫面上有了大幅的進度,在技術上的成長讓這一代有著相當不錯的表現。不過在這一代裡,也取消了以往《巫術系列》可以匯入之前遊戲記錄檔的設計。原本的《巫術系列》若是玩家擁有前一代遊戲的記錄檔,那麼匯入到新一代遊戲時就可以擁有比新創較強的隊伍,對於《巫術系列》的忠實玩家是種獎勵。

當時台灣的遊戲市場還沒有完全脫離盜版時代,因此這款遊戲自然也有盜版的版本上市﹝其中一間還取了個《魔幻英雄傳》的譯名,讓人完全看不出這是續集的遊戲﹞。後來第三波取得《巫術六代》的代理權,正式以《巫術六:創世神筆的詛咒》這個譯名推出授權的版本,而且在一段時間後﹝印象中是兩、三年後﹞推出了中文版本。雖然說中文版本推出的時間太晚,對於《巫術六代》的推廣幫助不大,不過在台灣的遊戲代理歷史裡還是很重要的記錄。

雖然《巫術六代》取消了匯入之前記錄檔的設計,不過它在推出的時候有強調未來的《巫術七代》可以匯入六代的記錄。而且《巫術六代》還做了不只一種結局,玩家匯入不同結局的記錄檔,未來在《巫術七代》中會在不同的位置開始冒險,而且隊伍的狀況也會有些許的不同。這樣的設計,在當年是很新鮮的設計。

 Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant(1992)

接著在1992年推出的《巫術七代》又繼續使用六代的引擎,然後又再加強了畫面的表現。以往《巫術系列》的遊戲都是在陰暗的地下城中進行冒險,不過在這一代裡遊戲開始出現了地下城以外的世界。而且,和當時這一類的角色扮演遊戲不同,《巫術七代》引進了許多新的種族,外星人和空中飛行的工具開始出現在巫術的世界裡。

當然,在《巫術系列》裡持續折磨玩家的各種機關,在這一代的遊戲裡沒有少。廣大的戶外地圖,也讓冒險者四處奔波。不過以往玩《巫術系列》玩家要自備方格紙畫地圖的狀況,在這一代遊戲內附自動記錄地圖的功能,讓玩家可以更專心在遊戲的冒險中。隨時可以呼叫出來的自動地圖﹝會記錄玩家經過的區域﹞對於冒險的幫助很大。

繼六代後《巫術七代》也是由第三波代理的,正式譯名為《巫術七:失落的迦地亞》。而在第三波擁有代理權的狀況下,市場上不像以往有那麼多盜版的版本可以選擇了。剛才在《巫術六代》的時候曾經說過六代有推出中文版,原本以為六代的中文版是為了《巫術七代》的中文版鋪路,不過或許是六代的中文版銷售成績不佳,因此後來沒有看到《巫術七代》中文版本的推出。

 Wizardry 8(2001)

距離前一款《巫術系列》推出的九年後,在2001年最新一代的《巫術八代》終於推出了。老實說,在這款遊戲推出之前發生了太多事情,曾經一度讓人以為這款遊戲會胎死腹中。不過有時候『相見不如不見』,雖然《巫術八代》是延續了六、七代的另一個三部曲,不過《巫術八代》的表現卻讓期待許久的玩家非常的失望。

這款《巫術八代》推出時,在台灣的遊戲市場已經進入單機遊戲與線上遊戲交接的時代,因此遊戲的上市並沒有引起太多人的注意。由於六代與七代的代理商第三波在當年創下記錄的大虧損﹝EPS -14.1元﹞,因此遊戲的代理權被華義取得。

延續《巫術七代》的結局,在《巫術八代》裡玩家可以匯入前一代的記錄檔,然後從五個不同的起點開始遊戲﹝其中包含四個延續記錄的起點和一個新創隊伍的起點﹞。不過遊戲推出的時候由於開發小組已經幾乎要解散了,所以發行商Sir-Tech也公告《巫術八代》的結局沒有任何延續到之後遊戲的計劃,而這也間接的宣告了《巫術系列》的終結。

 Nemesis : The Wizardry Adventure(1996)

除了《巫術一代》到《巫術八代》外,遊戲的發行商Sir-Tech還曾經在1996年推出過這款掛著巫術招牌的外傳遊戲。不過與其說這遊戲是《巫術外傳》,還不如說這是一款掛著巫術招牌但內容和《巫術系列》一點關係都沒有的遊戲。遊戲的型態變成了冒險遊戲,冒險者只剩下單獨一人而沒有隊伍,法術的種類也變得很少。這遊戲空有巫術之名卻沒有巫術之實,巫術系列遊戲的愛好者還有人不承認這遊戲是《巫術系列》的一份子。

Wizardry=ウィザードリィ=避邪除妖/辟邪除妖

提到《巫術系列》就不能不提一下這遊戲在日本的發展。從《巫術一代》開始,這一系列的遊戲就有引進日本市場,而這個遊戲啟發了相當多的日本遊戲創造者,也讓《巫術系列》的日文名稱《ウィザードリィ》成為當時許多遊戲者最熱愛的遊戲。而《ウィザードリィ》這個名稱,被台灣的遊樂器雜誌翻譯為《避邪除妖/辟邪除妖》,也因此形成了另外一個譯名。

※有網友表示某些網站用的譯名是《辟邪除妖》,所以在這裡補上。

要提起《巫術系列》在日本的地位,就不能不提一下這遊戲在日本的發展。除了原廠推出的《巫術系列》等遊戲在日本都有日文翻譯的版本外,還有一系列日本獨創的《巫術外傳》。而掛著《巫術》之名的小說、漫畫、或是動畫等等,更是顯現出這遊戲在日本獨特的地位。至於原廠Sir-Tech在停止《巫術系列》的後續開發動作後,這遊戲的版權賣給了日本的遊戲公司アエリア,所以才有了這款《Wizardry Online》的遊戲。

Wizardry Online 的未來?

許多公司在製作線上遊戲時,都會選擇已經知名的遊戲來做為『移植』到線上遊戲的標的。站在遊戲公司角度來看這件事,做這樣的選擇並不奇怪。因為知名的遊戲有知名度,當它製作成為線上遊戲的時候,這些知名度可以帶給遊戲公司在行銷/宣傳上的好處。特別是在現在線上遊戲非常多的狀況下,如何從眾多的線上遊戲中脫穎而出,那真的是項艱鉅的任務。

當然想要這麼做,選擇移植的標的物時就要非常的小心。如果從知名度上來看,因為《ウィザードリィ》這個遊戲在日本的知名度比較高,再加上現在日本遊戲公司又已經取得了遊戲的版權,選擇這個作為線上遊戲的題材並不奇怪。再加上《巫術系列》的確有很豐富的遊戲設定,從種族、職業、技能、法術都有著相當多的資料可供使用。從某個角度來看,做這樣的選擇也不算是錯誤的選擇。

那麼《Wizardry Online》這遊戲到底會不會成功?老實說,銀狐也不知道。不過從目前公佈的遊戲資料和影片來看,這遊戲依靠的好像還真的只有從古老時代所留下來的知名度。遊戲目前宣傳的特色和賣點,看起來不是那麼有吸引力。當然影片不代表著遊戲,沒有實際玩到也很難真的判斷遊戲的好不好玩﹝況且好玩這碼子事是很主觀的﹞,因此銀狐也不想像網路上某些只會嘴砲的鄉民,看看影片就在那邊大放厥詞的說「這遊戲一定是炒短線」這樣沒意義的話。一切,還是要等遊戲真的推出,親身試玩之後才能知道吧。