找出不同平台的不同作法

隨著科技的進步、時代的演進,遊戲的平台也不斷的變化。就像是遊戲從原本的單機遊戲時代進入到線上遊戲的時代,研發遊戲的人也需要配合著這些演化,發展出適合新平台的作法。如果不能適應環境的改變,隨著時代的演進一起跟著成長,那麼最後恐怕會就這麼被時代所淘汰。

在線上遊戲的時代,我們設計遊戲時所想的是『怎麼樣把玩家留在遊戲中更多的時間』,這個從線上遊戲還在計時制就存在的設計觀念,是因為在計時制的時代玩家在遊戲中花費的時間越多=遊戲公司可以賺到越多的錢。而這樣的設計觀念到了線上遊戲變為商城制時並沒有太大的改變,雖然商城制的線上遊戲玩家停留在遊戲中的時間越長不見得代表可以賺更多的錢,不過人潮可以帶來錢潮,所以遊戲公司並沒有改變這樣的設計模式。

從Facebook變成熱門的遊戲平台後,許多遊戲公司開始搶進這個新平台。仔細觀察Facebook上許多熱門的遊戲,就會發現這些遊戲在設計上有許多和傳統線上遊戲不太一樣的想法。而其中最大的不同點,就是它們並不希望玩家長時間的遊玩,反而是反過來用許多的方式來限制每一次玩家進來玩遊戲時能做的動作。這樣的作法,其實和很多線上遊戲中的『活力值』或是『疲勞度』這樣的設計。

就以銀狐前一陣子玩得比較兇的遊戲《Army Attack》來說,這款遊戲中每執行一次動作就要耗掉一點Energy(以下稱之為能源)。遊戲一開始會給玩家30點能源,在這些能源用完後除非玩家有恢復能源的道具或是願意花錢補充能源,否則就要花時間去等待能源慢慢恢復。在遊戲中,似乎是每五分鐘會恢復一點能源,因此要等到30點的能源全部恢復需要一百五十分鐘,換算一下就是兩個半小時的時間。

有趣的是因為Facebook遊戲玩家和傳統線上遊戲玩家族群的不同,所以在線上遊戲中被重度玩家罵得臭頭的『活力值』和『疲勞度』的設計,在Facebook的遊戲中反而成為遊戲廠商賺錢的管道。對於這些在Facebook遊戲中比較重度的玩家,反而願意花錢來購買能源,藉由花錢來取得更有效率的成果。這種『花錢取得優勢』的狀況在線上遊戲從計時制轉為商城制的時候曾經在玩家間有一些爭議,但是Facebook上的遊戲由於一開始就跳過了計時制的階段,反而玩家們的排斥感沒有那麼重。

當然Facebook上並不是只有這一類的遊戲,還有很多的遊戲並沒有採用這樣的設計。不過我們會發現像是Zygna旗下的幾款熱門遊戲像是《Empires & Allies》、《CityVille》等遊戲都採取了如此類似的設計。這樣的設計有個特色,就是越用心、越頻繁進行遊戲的玩家,通常它們的表現都會比每天只上去玩一下子、或是好幾天才進入遊戲玩一次的玩家表現要好很多。換句話說這些遊戲雖然並不希望玩家在遊戲中一次花很多的時間,但是它們卻希望玩家很頻繁的不斷光臨遊戲。這樣的設計,其實和強調黏著度的線上遊戲又有某個程度的類似。

要進入一個新的平台,自然要去研究這個平台的特性。以Facebook這個平台來說,它就和傳統的線上遊戲有不少的差異,無論是玩家年齡層的分佈、性別的分佈以及使用習慣,如果不摸熟它的特性,只是蒙著頭把遊戲搬到Facebook上,雖然初期可能會因為Facebook的玩家數基礎很大而有不錯的成績,但那只是在利用Facebook當作行銷的平台,並沒有真正發揮Facebook這個平台的特性。只有真正找出這個平台的特色,針對這些特色去設計遊戲,才可以發揮這個平台的最大效果吧。