手機遊戲開發記事【01】和手機遊戲的第一次親密接觸

和許多人相比,我第一次接觸手機遊戲的時間其實還蠻晚的。在2011年年初離開前一間公司之後,原本是打算立刻買一支智慧型手機來體驗體驗手機遊戲這個領域的,不過當時的消息是下半年Apple就會推出新一代的iPhone,就這樣一等就等了半年,好不容易在當年的年底電信公司的手機大戰裡搶到了一台。

Angry Birds on iPhone

買了智慧型手機,當然是為了玩遊戲。由於之前的工作是開發MMORPG,離開那份工作之後則是陸陸續續接觸了一些網頁遊戲以及Facebook上社群遊戲的開發,對於手機遊戲的這個領域不是很熟悉。因此在手機到手之後,除了研究如何使用之外,自然就立刻下載了幾款當時熱門的手機遊戲來玩玩。

當時試玩的遊戲包含了《憤怒鳥 (Angry Birds)》、《水果忍者 (Fruit Ninja》、《割繩子 (Cut the Rope)》等等的遊戲。仔細玩了一陣子之後,並沒有覺得這樣的遊戲有吸引到我。那時我的想法,是認為這樣的遊戲對於玩遊樂器遊戲出身的玩家應該沒有太大的吸引力。畢竟這些手機遊戲的聲光表現、遊戲的內容與深度都遠遠不及遊樂器上的遊戲。當然,對於不是那麼常玩遊戲的玩家,這樣的遊戲可以在閒暇時拿出來打發一下時間是可以的,那是當時我對手機遊戲的看法。

在這段期間,認識了許多正在開發手機遊戲的同業。這裡面,有許多人原本在遊戲公司工作,因為覺得手機遊戲有前途或是各式各樣的原因投入了手機遊戲開發的領域。剛好,因為沒有在上班時間很多,所以也去聽了許多遊戲開發團隊的心得分享。從這些已經開發過手機遊戲的團隊的心得裡,漸漸的累積對於手機遊戲的知識。

不過,我還是要老實的說,就當時手機遊戲的遊戲類型以及商業模式,我還是沒有認為手機遊戲就是未來。雖然說當時國外已經有幾間公司在手機遊戲這個領域獲得了不錯的成績,不過我認為要有那樣的成功,需要有相當廣大的玩家基礎。而那時手機遊戲所採用的『付費下載』的這個商業模式,對於曾經做過MMORPG,看著MMORPG從月費/計時制轉變到免費/商城制的我來說,覺得那樣商業模式並不好做。

就這樣又過了幾個月,有一天在遊戲新聞裡看到一款名叫《巴哈姆特之怒 (Rage of Bahamut)》的遊戲。那是一款日本Cygames開發的遊戲,遊戲的內容就是收集卡牌、強化卡牌然後挑戰更強的關卡這樣簡單的流程。當時的新聞報導指出這款遊戲非常成功,在市場上的成績好得不像話,讓開發這款遊戲的Cygames賺了不少錢。

好奇的我立刻下載了這款遊戲的英文版,想要看一看這款遊戲到底是有什麼本事可以創造如此的成績。結果 ……

阿部寬翻桌「幹,這什麼鬼,這種只有點點點的遊戲進行不會太無聊了嗎?」

就這樣又過了一陣子,剛好那一段時間因為出外談事情、參加講習的關係,有比較長的時間都是在交通工具以及各種會議場所中度過。在無聊的時候,我又打開了手機上的那款《巴哈姆特之怒》來打發時間,這個時候我才突然發現到這款遊戲並不是原本我所想像的那樣。這種隨時可以拿起來點個幾下就有進展,又隨時可以關掉結束的遊戲,在這樣的時間和場合,的確發揮了填補時間空檔的作用。

就這樣,接下來又多試玩了幾款類似的遊戲,透過這試玩的過程,找到了這類遊戲的樂趣。原本我一直認為手機遊戲是來取代攜帶型遊樂器的。的確,有一部份的手機遊戲是朝著這個方向在前進的;但是,受限於網路環境以及使用者所在的場合,大多數的手機遊戲是往另外一個方向在前進。而這個方向所需要的遊戲特色之一,就是隨時隨地可以拿起來玩一下,也隨時隨地可以放下。這樣子的遊戲概念,也被人稱之為『碎片時間』。

對於以往習慣坐在家裡,長時間面對著電視或是電腦長時間進行遊戲的我,接觸到手機遊戲這個完全不同領域的遊戲,初期的確有著適應不良的狀況。不過,等到我漸漸的瞭解的手機遊戲的特性,也終於能夠理解許多的手機遊戲為什麼會是這樣的。而這,就是我踏上手機遊戲開發的第一步。