手機遊戲開發記事【02】這不是肯德基(卡牌遊戲)

自從發現《巴哈姆特之怒》這款遊戲的存在價值後,剛好有一段時間經常要出外洽公。在搭乘捷運的過程中,這種『隨時可以拿出來點個兩下』的遊戲,就成為打發交通時間的好夥伴。也因為這個原因,這段時間我花了很多時間在玩這種被大家稱之為『卡牌遊戲』的遊戲。

Rage of Gahamut

除了《巴哈姆特之怒》之外,還有一些其他公司推出的類似遊戲也一併試玩過。這種『因為某某遊戲走紅而出現的類似遊戲』的現象,其實在遊戲產業經常上演。有些後續推出的遊戲,會完完全全模仿別人的遊戲;有的則是會加入自己的創意或是設計。從這些很類似的遊戲中,有時候也會看到某些有趣的東西。

像是《巴哈姆特之怒》這一類的遊戲,大多數的遊戲進行模式都很類似。遊戲中會有一個個的關卡讓玩家使用手中的卡牌去挑戰,在挑戰的過程中會取得更多的卡片,然後用這些卡片來組成更強的隊伍或是將這些卡片吃掉,讓原本的卡片能力變得最強,遊戲就在這樣的循環下持續的進行。當然,遊戲裡也會有抽卡的功能,讓玩家可以藉此獲得更多更強的卡片。

這樣的遊戲被稱之為『卡牌遊戲』讓銀狐非常的不習慣。因為在銀狐的認知中,所謂的卡牌遊戲應該是像《魔法風雲會 (Magic the Gathering)》或是《遊戲王》這一類的遊戲。這種遊戲玩家必須要自行組成牌組,然後在對戰的過程中玩家再依手中持有的卡牌,自行決定要出什麼樣的牌來迎戰對手。而《巴哈姆特之怒》這一類的所謂『卡牌遊戲』,和銀狐心目中所謂的卡牌遊戲有著很大的差距。

就銀狐個人的看法,這類被人稱之為『卡牌遊戲』的遊戲,其實是養成角色的遊戲。因為角色被作成卡牌的模式,因此有了這樣的稱呼。至於遊戲的主體,則是依遊戲的核心玩法不停而有所不同。如果今天核心的玩法是角色扮演遊戲,那麼就是角色扮演遊戲。它們和傳統的角色扮演遊戲並沒有太大的不同。也因為這樣,在媒體中有個『卡牌+XX』的稱呼方式。

當然,在手機上也不是沒有銀狐所認為的那種卡牌遊戲,那種需要玩家自行挑選卡牌組成牌組然後在出牌時要針對手中持有的卡牌進行選擇,這樣的遊戲在手機上也有。不過,實際的玩了幾款這類的遊戲後,發現這類遊戲為了要維持卡牌對戰時的策略性,除了在玩起來比較花時間之外,大多數的遊戲為了維持卡牌對戰時的策略性與公平性,也沒有卡牌養成的過程。

仔細思考這兩類卡牌遊戲的玩法,就會發現到兩種遊戲的樂趣以及針對的目標對象是不同的。那種講究對戰、思考的卡牌遊戲,它的樂趣是來自於玩家與玩家的對戰,在對戰的過程中因為需要思考,因此遊戲的節奏通常較慢。而且每一局的遊戲時間通常都比較長,並不是很適合使用手機在移動的過程中遊玩。而且移動中網路的速度不穩定,若是預到訊號不佳造成遊戲中斷也會影響到遊戲的體驗。

至於這些當時銀狐認為不是卡牌遊戲的卡牌遊戲(這是在說繞口令嗎 XD),不管遊戲的核心搭配的是什麼樣的遊戲玩法,因為重心是放在角色養成的部份,因此遊戲中有很大量與角色養成有關的遊戲系統。就以《巴哈姆特之怒》這款遊戲來說,在卡片的部份就有升級、升星、升技能等多項功能,當玩家在遊戲中使用這些系統來養成自己手中的卡片時,就像是角色扮演遊戲中的打怪練功似的。而這個卡片養成的過程,才是這類『卡牌遊戲』的最重要部份。

  • HJ

    市面上大多數卡牌遊戲根本是RPG遊戲(以下略)。

    另一種不組手牌,但玩法上仍算是卡牌遊戲的還有幾年前在日本不紅但在台灣意外爆紅的Unlight。

    點點點這種無壓力玩法好幾年前的社群遊戲裡就存在了,例如Castle Age,個人的理解是上班閒暇時間(用電腦)偷點幾下,手機上的是後來沿伸出去的。個人認為點點點遊戲(對玩家)有幾個缺點,1.會吃掉本應是休息時間的閒暇時間,2.搶時間的念頭歪曲了從遊戲中得到滿足的原始目的。個人現在玩遊戲也是時常反省這些問題,以免花掉太多時間。

    • > 1.會吃掉本應是休息時間的閒暇時間,
      > 2.搶時間的念頭歪曲了從遊戲中得到滿足的原始目的。

      以下所說如有得罪,請多見諒。

      我不太認同您所說的這兩點是缺點。因為,就算沒有手機遊戲,也有攜帶型遊樂器,沒有攜帶型遊樂器,也有小說、漫畫。這個片段的時間其實一直都存在,不同的時代,消費者會選擇不同的物品來打發這段時間。目前的手機遊戲,除了填補這時間外,也漸漸的滲入到其他的時間,所以我並不認為那叫缺點。