手機遊戲開發記事【04】轉蛋、抽卡是有搞頭的嗎

長期在遊戲產業裡工作,接觸的又是第一線的遊戲研發與營運的工作,因此在摸索任何新的領域時,總免不了會去想進入這個領域之後,要採用什麼樣的手段或是方法才賺得到錢。隨著銀狐摸索手機遊戲這個領域越深入,也漸漸的開始探討這方面的問題。在手機遊戲上到底什麼樣的手段才是有效的賺錢方式,這個問題一直在銀狐的腦子裡想著。

2011年的時候,手機遊戲還算是個新鮮的領域,那個時候投入這個市場的大多是中小型或是新銳的遊戲公司。而當時手機遊戲的主要營收方式,則是以『付費下載』為主。簡單的說,玩家需要先支付費用(最便宜的大約是美金0.99),然後才能下載檔案到手機裡進行遊戲。雖然也有少數的遊戲採用不同的付費模式,不過那時的主流的確是付費下載為主。

因為曾經經歷過線上遊戲從付費轉移到免費,因此銀狐在當時就覺得這種付費下載的模式可能很快的就改變。因為付費下載的營運模式最大的問題,就是消費者在還沒有付費以前根本無法判斷遊戲是否合他的胃口。因此很有可能發生購買了遊戲之後,才發現遊戲並不是他喜歡的。雖然說付費下載的遊戲價格大多不高,但是這個消費的門檻是很難跨越的。

就算是購買前已經看過遊戲的畫面或是影片,還是很難真正的確認遊戲是否是消費者要的。有一些遊戲則是採用消費者可以免費下載基本的關卡,讓消費者在試玩了之後再決定不要購買完整的遊戲。不過就算是這樣做,這個消費的門檻還是相當難跨越的,因此就算那時有許多遊戲公司採用付費下載的模式在商業上獲得成功,這種模式銀狐還是覺得有些不妥。

當時的銀狐認為,免費下載然後在遊戲中販賣虛擬道具(也就是所謂的iAP:in-App Purchase)才是手機遊戲未來可能發展的方向。而從以往MMORPG以及Web Game的經驗裡,這些販賣的虛擬道具又以抽卡、轉蛋這一類的商品是最有效的商品。從《巴哈姆特之怒》的營收來看,它就是這樣一款免費下載然後靠銷售虛擬道具為主的遊戲。

不過,轉蛋和抽卡雖然很明顯的是免費下載遊戲的付費中心,要怎麼操作這個機制卻不是想像中的那麼簡單。轉蛋和抽卡的設計,除了本身機率上的設計外,遊戲中也必須要有著搭配的機制讓這個轉蛋與抽卡的需求被創造出來。畢竟轉蛋與抽卡在付費中並不是生活必需的支出,比較趨近於奢侈性的支出,因此若是沒有足夠的外在誘因,只是弄個轉蛋抽卡,也不見得能讓消費者買單。

最近有款名叫《刀塔傳奇》的遊戲,當它在中國大陸推出的時候銀狐就有試玩,不過那時因為儲值比較不方便,沒有花太多的時間去測試。等到這款遊戲引進台灣之後,銀狐就儲值了好幾筆好好的試玩了一下。這一試玩,就發現這款遊戲在設計上證實了不需要靠轉蛋、抽卡就可以創造可觀的營收。

一般來說,像是轉蛋、抽卡這一類的商城道具是所謂的『奢侈性商品』。既然是奢侈性商品,那麼就無法期待玩家(消費者)會天天購買。在這樣的狀況下,遊戲的收入會呈現高高低低的不穩定狀況。不過《刀塔傳奇》這款遊戲並沒有將玩家消費的主力放在轉蛋、抽卡上,而是放在體力的購買、關卡次數這些幾乎是每天都需要的功能上。而這樣的設計,就可以有相對穩定的每日收入。

在《刀塔傳奇》裡這種顛覆早期手機遊戲靠轉蛋、抽卡為營收主力的設計,讓這款遊戲在推出後很快的就獲得相當不錯的成績。除了在中國大陸登上了App Store以及許多Android平台的暢銷第一名的寶座,在這款遊戲引進台灣之後,也很快的在台灣地區的App Store以及Google Play上有著一樣的好成績。

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