在之前的文章中銀狐曾經提到,像是《我叫MT》這一類的遊戲雖然媒體喜歡用『卡牌遊戲』來稱呼這些遊戲,不過其實這些遊戲的核心其實都是『角色養成』。隨著這一類的遊戲越來越多,有些媒體則改用『卡牌+X’來形容。而這裡面的『X’這個字,指的則是遊戲的玩法。換句話說,有的遊戲是『卡牌+轉珠』、有的遊戲是『卡牌+彈珠』等等。
換句話說,不管是《我叫MT》還是現在流行的《刀塔傳奇》,扣掉它們的主要遊戲玩法之後,剩下的都是角色養成的這個部份。在《我叫MT》裡,遊戲玩法是佈陣加上自動戰鬥;在《刀塔傳奇》裡,則是少量操作的塔防遊戲。這兩個遊戲在把這個遊戲玩法剝掉之後,剩下的就是要看它們的角色養成部份的深度,通常這個部份的深度越深,遊戲的營收會越佳。
一般的卡牌遊戲,會依卡牌的強度將卡牌分為幾階。常見的作法,有採用顏色(白、綠、藍、紫、金等等);星等(一星、二星、三星、四星等等)以及英文縮寫(C、UC、R、SR等等)的多種方式。大多數的遊戲,階層越高的卡牌能力就越強,而且玩家幾乎都要花費真金白銀才可以獲得這些高階卡牌。
而《我叫MT》採用的,就是用不同的顏色來表示卡牌的強弱。白卡最弱、紫卡最強。而大多數玩家所組成的隊伍,幾乎都是動畫《我叫MT》的那些角色。這些角色卡牌的獲得來源,除了來自於抽卡之外,還可以透過遊戲中取得低階(白色、綠色、藍色)的卡牌,然後一步步的將它們提升為紫卡。在這個過程中,玩家需要收集升階的相關材料,才能將低階的卡牌升為紫卡。
而在《刀塔傳奇》中,它一口氣的採用了顏色以及星等這兩種的模式,而且兩種模式分別需要玩家收集不同的資源來進行升階。顏色的部份,玩家需要不斷的收集各種裝備,在收集到足夠的裝備後,就可以將卡牌的顏色提升;至於星等的部份,則是要收集靈魂石,在靈魂石的數量足夠之後,就可以提升星等。
比較《我叫MT》與《刀塔傳奇》的角色養成,就會發現《刀塔傳奇》在角色養成的部份明顯深度要比《我叫MT》要深了許多。單單以顏色部份的品階來看,《刀塔傳奇》雖然也延用了白、綠、藍、紫這樣的標準顏色品階規劃,不過它在幾個顏色品階之間增加了綠+1、藍+2、藍+2、紫+1等等的品階,讓原本只有四階的顏色品階因此放大為十階。而隨著品階的增加,玩家需要收集物品的次數也增加了。
在前面的文章中,銀狐也提過《刀塔傳奇》這款遊戲在英雄角色的取得上和傳統靠抽卡轉蛋的遊戲有很大的不同。《刀塔傳奇》將所有英雄角色的取得都換算成時間,然後用這個來劃分出願意付費以及不願意付費的差異。這樣的設計,比起傳統好的卡牌都是來自於抽卡轉蛋的設計更是細膩,可以看得出設計者在這方面花了很多心思。
我們就來看看《刀塔傳奇》裡英雄角色的取得吧。先把抽卡、以及各種機制(像是PVP競技場、燃燒的遠征、公會商店等等)裡兌換的英雄角色放在一邊,把重點先放在玩家從精英關卡里刷靈魂石來合成的英雄角色吧。
就拿遊俠(小黑)這隻角色來說吧。這隻角色是玩家在遊戲初期取得的英雄之一,一開始取得的時候它是一隻一星的英雄,要想將它升上二星,玩家需要收集20個遊俠的靈魂石。我們先不理會抽卡等等其他的管道也可以獲得遊俠靈魂石的這件事,單純的從精英關卡來收集遊俠靈魂石來看,在遊戲中有三個精英關卡可以取得遊俠靈魂石。
在《刀塔傳奇》這款遊戲中,重要物品的掉落似乎不是全部交給亂數決定。而像是靈魂石這類重要的物品,遊戲公司採用了比較嚴格的設計來控制它的掉落數量。遊戲中的精英關卡每天可以刷三次,一般來說刷這三次可以獲得一個靈魂石。
換句話說,如果玩家在當天把這三個會掉落遊俠靈魂石的精英關卡的三次都刷完,應該能夠獲得三個遊俠靈魂石。就以剛才所說,要將遊俠從一星升到二星需要20個靈魂石,因此以每天能夠從精英關卡獲得三個靈魂石,那麼就需要七天的時間玩家才能收集到足夠的靈魂石。
當然,遊戲不會要求每個玩家都要花這麼長的時間才能收集到足夠的靈魂石。對於願意花錢的玩家,可以透過重置精英關卡次數的方式,讓原本每天只能刷三次的精英關卡可以刷更多次。假設一名玩家願意把三個精英關卡的次數都重置一次,那麼每天他就能獲得六個遊俠靈魂石,因此它只要花四天的時間就可以將遊俠升為二星。
透過這樣的設計,《刀塔傳奇》將願意付費的玩家和不願意付費的玩家間的差距做了出來。對於願意付費的玩家來說,只要他願意付費,就可以加速獲得遊戲內大多數的物品,讓付費的玩家享受到付費帶來的效果;對於不願意付費的玩家來說,雖然要花費較多的時間,但是總有一天可以收集到足夠的靈魂石,也可以不願意付費的玩家有『沒有和付費玩家差很多』的錯覺。而這個錯覺,就是《刀塔傳奇》成功的原因之一。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。