最近都在試玩《Dungeon Boss》這款遊戲。這款批著歐美美術風格的遊戲,其實骨子裡都是中國熱門手機遊戲裡的設計概念。仔細試玩了一陣子之後,發現這款《Dungeon Boss》雖然學習了許多中國遊戲的設計,不過在某些項目上卻做了一點小小的修改和調整。而其中最明顯的不同點,就是遊戲中玩家想要每個獲得更多Hero Token(暫譯:英雄代幣)的部份。
為了方便比較,以下將拿《刀塔傳奇》在這方面的設計來作為對比:
在《刀塔傳奇》這款遊戲中,玩家取得英雄的管道除了抽卡之外,最主要的來源之一就是通過精英關卡時隨機獲得的英雄靈魂石。不同的精英關卡,可以獲得不同的英雄靈魂石。而想要獲得一隻新的英雄,要先收集到足夠的英雄靈魂石,才能夠解鎖新的英雄。
【在刀塔傳奇中大多數的英雄可以透過收集英雄靈魂石獲得】
在《刀塔傳奇》中的狀況是這樣的,假如有一隻英雄的靈魂石只能從唯一的一個精英關獲得。在遊戲的設計上,這個精英關每天可以通關三次,玩家在通過這個精英關卡的時候,會有機率獲得該英雄的靈魂石。當這個關卡的當日次數用完了之後,玩家可以付費購買關卡的次數。換句話說,在不購買關卡次數的狀況下,每天只有三次通過這個關卡獲得該英雄靈魂石的機會。
【在刀塔傳奇中不同的精英關卡會掉落不同的英雄靈魂石】
如果各位有玩《刀塔傳奇》,就會發現這款遊戲在英雄靈魂石的掉落上並不採用機率掉落,而是由設計透過人工安排的掉落機率來控制玩家獲得英雄靈魂石的數量。就以每日的三次關卡次數來說,設計者控制了玩家大約就是獲得一個英雄靈魂石。
《刀塔傳奇》採用這樣的設計,除了要控制玩家獲得英雄的進程之外,另一個最重要的目的就是透過這樣的設計,讓願意花錢購買關卡次數的玩家能夠以較短的時間收集到足夠的英雄靈魂石。只要玩家願意購買關卡的次數,就可以縮短收集到足夠英雄靈魂石的天數。這樣的設計,就是標準的『花錢節省時間』。
在《Dungeon Boss》裡,雖然也有類似的設計,不過因為《Dungeon Boss》沒有精英關卡的設計,也沒有每天通關次數限制的設計,因此它採用了『英雄代幣掉落限制』的設計。也就是說,在每個關卡中會掉落的英雄代幣只要到了限制的數量,那麼就要等到隔日定時的刷新之後才會再次掉落。在沒有刷新之前,這個英雄代幣就不會再掉落了。
【在關卡列表的上面清楚的標示了刷新的時間還有16小時】
當然,由於《Dungeon Boss》這款遊戲學習了許多中國手機遊戲的設計元素,因此它也有著讓玩家付費以獲得更多英雄代幣的設計。當玩家獲得該關卡的英雄代幣之後,就會在關卡的說明中看到會掉落的英雄代幣下方有個使用寶石刷新的按鍵。而且,這個刷新所需要的寶石數量,也像許多中國手機遊戲的設計一樣會越來越貴。
【每個關卡會掉落不同的英雄代幣】
【玩家可以使用寶石來刷新關卡來獲得更多的英雄代幣】
【關卡刷新需要的寶石會越來越多】
到這裡看起來,《Dungeon Boss》和前面拿來舉例的《刀塔傳奇》雖然有一些設計上的不同,但是在這個獲得英雄靈魂石/英雄代幣的設計上似乎沒有太大的不同。不過,仔細的試玩之後就會發現由於《Dungeon Boss》的英雄代幣掉落採用的是傳統的機率式掉落,因此在整個過程中的表現和《刀塔傳奇》有了差異。
前面已經有提過,在《刀塔傳奇》裡透過了人工設計的掉落表來控制英雄靈魂石的掉落。因此當玩家購買關卡的次數後,只要將這關卡的次數用完,幾乎百分之百可以獲得英雄靈魂石。但是《Dungeon Boss》的英雄代幣是用機率掉落,因此當玩家購買了刷新之後,有可能接下來過關一次就獲得這個英雄代幣,也有可能需要通過這個關卡好幾次才能看到英雄代幣的掉落。
這個掉落上採用不同的設計,造成了體力需求的不同。兩款遊戲進入關卡都需要消耗體力,《刀塔傳奇》因為英雄靈魂石的掉落是被設計者控制的,因此玩家可以很明確的知道大約還需要多少體力可以獲得;但是《Dungeon Boss》因為英雄代幣是機率掉落,因此玩家可能只需要一次關卡的體力,也可能會需要多次關卡的體力。
在《Dungeon Boss》中,當玩家購買了刷新英雄代幣掉落之後,若是無法在剩餘的體力裡獲得英雄代幣,那麼就會面臨需要購買體力的狀況。而這個狀況若是出現在接近系統刷新時間,而剩餘的時間又不足以恢復足夠的體力時,對於玩家的壓力會變得更大。
當然,這只是小小的差異。無論是《刀塔傳奇》或是《Dungeon Boss》都是遵守著『時間就是金錢,金錢節省時間』的這個設計原則,讓願意在遊戲內付費的玩家能夠比起不願意付費的玩家更早獲得這些英雄。《Dungeon Boss》非常努力的學習中國手機遊戲的設計,也的確很精確的抓住了這種設計的精髓。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。