手機遊戲的市場競爭相當激烈,想要長時間的有好的營運成績,產品本身的內容絕對是一個關鍵。一般我們開發遊戲為了要豐富遊戲的內容,習慣性的會在遊戲中增加許多的機制。這樣做雖然的確可以增加遊戲的內容,不過也會增加遊戲的複雜度。而另外一種作法就是專心把遊戲中的某個機制的深度增加,讓這個機制有許多玩家需要研究和摸索的空間。
【Com2uS的《魔靈召喚》是近期相當成功的手機遊戲之一】
由韓國遊戲廠商Com2uS推出的《魔靈召喚 (Summoners War)》可以說是採用第二種作法的佼佼者。這款遊戲不像中國遊戲廠商推出的遊戲有那麼多天花亂墜的機制,遊戲的核心除了PVE的推圖過關收集之外,就是一個以PVP玩法為主的競技場。靠著這個競技場的機制以及遊戲中多樣化的魔靈技能,讓這款遊戲在世界各地都有著相當不錯的成績。
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當初手上的專案在立案時,也希望能將遊戲的PVP這一塊做大,讓它成為遊戲營運中期以後的重心。但是,除了因為PVP開放時間點出現的玩家反應造成PVP的效果沒有達到預期之外,在專案的PVP部份我們也犯了一些設計上的失誤,導致整個PVP系統並沒有達成預期的目的。以下將這些設計上的失誤分享給大家:
戰鬥過程太過隨機造成結果的不確定性太高
專案採用的是『弱連網』的技術,因此遊戲中的PVP機制並不是真正的讓兩個玩家即時進行對戰。玩家所面對的對手,其實只是其他玩家的存檔資料。因為不是真正的即時對戰,因此戰鬥的過程採用的是自動戰鬥,玩家並沒有實際操作的動作。在進行PVP的時候,是由系統將雙方的資料讀取出來,然後運算出結果秀給玩家看。
當初設計遊戲的戰鬥系統時,因為不喜歡戰鬥力高一定打得贏戰鬥力低的狀況,因此我們設計了一個隨機性較高的戰鬥系統。從戰鬥進行中誰先出手、技能的發動、目標的選擇以及造成的傷害上,都加入了亂數,讓戰鬥的結果具有比較高的變數。結果,這樣做雖然製造了隨機性,但是卻讓戰鬥賭運氣的成份變高,而這個結果讓PVP的過程變成了賭博,少了戰術的策略。
太過簡化單位的設定與數值造成玩家的需求降低
在PVP設計裡很重要的一環,就是要避免創造出『絕對強』的單位,透過相互剋制的設計讓玩家不能只追求單一個目標。最簡單也是最暴力的作法,就是傳統的『剪刀石頭布』的設計法,將單位分為三個不同的兵種,然後每個兵種剋制其中的一種又被另一種剋制,創造出循環的食物鍊。這樣玩家在安排PVP的陣容時,就會因此有許多不同的選擇。
我們在設計單位的時候,為了避免屬性太過複雜而簡化了許多的數值,而這個作法最後出來的效果就是單位的特性不夠明顯。原本我們認為可以只要用這幾個數值就可以創造出類似不同職業的效果,結果因為前一點的戰鬥過程太過隨機,讓最後在遊戲中表現出來的效果就是比誰的拳頭大,誰能夠最快的把敵人打死。而原本預期的血牛坦、補血職都失去了作用。
單位養成的設計較為自由造成單位的特性更不明顯
在設計這一款遊戲裡的單位養成系統時,我們設計了一個養成時較有彈性的系統,讓玩家在培養手中的單位時,可以選擇單位的成長方向。單位本身有其成長的傾向,但若是玩家不喜歡這樣的成長傾向時,也可以透過額外的養成手段來調整單位的能力。再加上技能可以透過學習來進行轉移,原本認為這樣做可以讓單位的養成具有較高的自由度,藉此滿足玩家。
不過,這樣的作法雖然提升了單位養成的自由度,不過也帶來了副作用。這個設計,讓原本在PVP戰鬥中定位就已經不是很明顯的單位變得更為模糊,玩家可以自由決定角色的成長方向等於是讓玩家更不需要去追求不同特性的單位。而這個看似自由的養成系統,其結果變成養成往更極端的方向前進,讓PVP戰鬥變得更沒有戰術性。
—–我是分隔線—–
因為以上這三大錯誤的設計,導致專案的PVP無法發揮我們預期的效果,也沒有辦法帶動讓玩家培養更多的單位來增加專案的營收。而這些設計上的失誤,讓專案無法順利的從PVE的遊戲內容轉往PVP的遊戲內容,也造成了專案中期以後少了一個能夠黏住玩家的機制,也因此專案的成績不是很理想。
如果時光能夠重回當時,我應該會選擇在遊戲初期的時候就同時推出PVE和PVP的機制,這樣子在研發初期就會發現到PVP的問題,就可以趁早進行自動戰鬥流程以及單位的調整。不過,已經過去的事後悔也來不及了,只能把這些失誤的設計當作經驗,在未來的專案中避免再犯相同的錯誤。
銀狐 Silver Fox。一個在遊戲業打滾30年的老頭,現在則是半退休狀態的說書人。有空喜歡玩玩遊戲,談談遊戲產業的事。喜歡出國旅遊,四處吃吃美食增加體重和膽固醇,當當兼職的遊戲顧問、做遊戲的評測,玩一玩自己有興趣的遊戲。