手機遊戲開發記事【10】小心別陷入父子騎驢的狀況

遊戲開發基本上算是一種團隊合作,在大多數的狀況下開發遊戲的團隊中的成員都不只有一個人。正所謂『有人的地方就有江湖(大誤)』,呃 …. 不是不是,是『人多嘴雜』。當團隊的人數越多,各式各樣的意見也就多,要如何的融合所有人的意見,或是選擇什麼樣的意見就變成是一項工夫。

在遊戲開發的過程中,開發團隊會接受到來自上下左右各方面的建議。當然,提出這些建議的人大多是好意的,而且也都認為這些建議對正在開發的遊戲是有幫助的。但是,開發團隊千萬要注意,不要認為把所有的建議都納入就是對遊戲最好的作法。先不說這些建議是不是都適合納入,有的時候還會出現相互衝突的建議。如果想要全盤的接受所有的建議,就很容易陷入父子騎驢的尷尬狀態。

在之前負責的手機遊戲專案中,就有過這樣一個實例:

我們的案子是一款市場上號稱『卡牌遊戲』的遊戲。在這樣的遊戲中,玩家需要培養相當多的卡牌來進行遊戲。我們參考了許多市場上類似的遊戲,最後設計了一個類似《我叫MT》這款遊戲顯示方式的卡牌列表:

【我叫MT的卡片列表】

在這樣的介面中,會列出玩家手中持有的卡牌。在列表上,會顯示關於這張卡牌的基本資料,玩家只要點選列表中的任何一張卡牌,就可以看到更詳細的完整資料。像是這樣的遊戲,因為卡牌的資料通常相當多,因此詳細資料有時候還不只一頁,玩家可以操作來切換顯示其他分頁上的資料。

回到卡牌列表上。這類遊戲玩家手中持有的卡牌數量一般來說不會太少,在遊戲的設計上考慮到捲動效能以及玩家操作上的便利性,大多數的遊戲會將這個卡牌列表切頁,訂定某個數量作為一頁顯示數量的上限。當時在我們的專案中,我們將這個數量訂為20。不過,這樣的設定隨著玩家手上的卡牌數量越來越多,開始有了這樣的建議:

「一頁20張卡牌太少了。」
「這樣卡牌多的時候要切頁太多次。」

這個問題立刻在下一次的會議中被提了出來。在會議中,當然有人支援原本的設計。這樣的顯示模式雖然每一頁能顯示的卡牌數量較少,不過卻可以顯示較多的資訊,對於使用者來說,不需要進入每一張卡牌的詳細資料就可以獲得部份重要的資訊。當然,也有人持反對的意見,他們提出熱門遊戲《龍族拼圖 (Puzzles and Dragons)》的卡牌列表顯示模式表示應該改成這樣:

【龍族拼圖的卡牌列表】

在《龍族拼圖》這款遊戲中的卡牌列表,只顯示了簡單的頭像,卡牌的簡單資訊則是採用輪播的方式以最簡略的方式輪流顯示在卡牌的頭像上。這樣的設計每一行可以顯示至少五到六個頭象,因此以原本20列的顯示行數來看,就可以在一頁上顯示100到120張的卡牌。而這樣的設計也被許多遊戲學習,不少款熱門的遊戲也都採用這種顯示模式。

經過一番討論之後,我們決定將專案的卡牌列表改成類似《龍族拼圖》那樣的顯示模式。企劃們花了點時間寫了設計文件,美術人員依據這個需求產出了相關的素材元件,然後程式再將這些元件依據企劃文件做出想要顯示的效果。花了一番時間,將卡牌列表由原本的條列式修改為頭像式。

頭像版的優點是可以在單一頁面顯示較多的卡牌,但它的缺點就是因為頭像的面積比列表要少了許多,因此上面能夠顯示的資料較少。而資料採用輪播方式,代表著使用者必須要盯著手機畫面等候自己想看的資料輪到出現。果然,改成這個版本之後,我們又收到這樣的建議:

「資料輪播的速度太慢,要等好久。」
「還來不及看,就輪播到下一項資料了。要等它再顯示又要等一輪。」
「要看卡牌的資料都要一一點進去看,很麻煩。」

老實說,這些建議在我們決定將卡牌列表從原本的條列式改為頭像式時都有預料過會有人這麼建議。因為頭像式的顯示方式本來就是有這些缺點,會選擇改成這樣,單純的是因為它可以解決原本單一頁面顯示卡牌數量太少的狀況。

原本是應該很理智的告訴提出這些建議的人,這些問題都是頭像式卡牌列表必然會有的狀況,選擇條列式雖然可以解決這些問題,不過那樣單一頁面顯示的卡牌數量探太少,所以我們才選擇了這樣的作法。

不過那時候我們不知道是怎麼了,居然鬼迷心竅似的做了另外的決定,我們決定在頭像式卡牌列表這裡加上輕點顯示簡略資料/長按顯示詳細卡牌資料的這個設計。這個決定,讓我們又花了不少時間在這項工作上。而原本操作還算簡單的卡牌列表介面,在這個設計下變得複雜了許多。

最後在內部測試的時候,我們終於醒了過來,發現當時根本不應該做這樣的設計。遊戲在設計的時候,本來就很難滿足所有的人。任何設計,都會有人覺得ok,有人覺得不ok,如果硬是想要滿足所有人的需求,那麼只是自討苦吃。所以我們把那個輕點/長按的設計拔掉,留下單純的頭像式列表以及點選頭像後顯示詳細資訊的設計。

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