手機遊戲開發記事【13】實測抽卡機制小花招的結果

在上一篇文章『手機遊戲開發記事【12】抽卡設計有好多好多小細節要注意』這篇文章中,銀狐提到過在負責的這個專案中設計抽卡時,曾經考慮過『個人水位』的這個設計。不過最後在經過思考後,我們沒有採用這個設計,而是從另外一款遊戲裡學了一個小花招。

【手機遊戲 SD Gundam Strikers (本圖與文章內容無關)】

當我們這個專案剛剛開始進行研發的時候,日本有遊戲廠商在它們的遊戲中推出了一個我們覺得很有趣的機制。這個名叫『Next Card』的機制是附屬於遊戲中的抽卡系統的上,當玩家抽卡的時候系統會再多抽一張,如果接下來的卡是好卡的話,就會有某個機率跳出提示的視窗告訴玩家接下來抽卡可以抽到這張好卡。在這個Next Card的時效內,只要玩家抽卡,就一定可以獲得這張好卡;不過若是拖過了倒數的時間,這張卡就會消失。

當時我們看到日本這款遊戲的這個設計,覺得這是一個可以刺激玩家儲值的好方法。因為當這個Next Card跳出來的時候,原本就有儲值的玩家當然不會錯過這個取得好卡的機會,因此玩家的身上如果有寶石(抽卡用的貨幣),那麼應該會使用寶石去抽卡;至於身上沒有寶石的玩家,則是很有可能因為這張好卡的引誘而去儲值購買寶石,免得錯過這個取得好卡的機會。對於原本一直都沒有儲值的玩家,我們認為也很有可能因為這個Next Card的出現讓他踏出儲值的第一步。

要將這個設計搬到我們的專案裡,所以也針對專案的特性做了一點修正。首先為了避免玩家認知上的問題,以及希望這個設計未來可能可以用在其他的地方,因此我們將『Next Card』的名稱改為『Bonus Card』。當然,這個Bonus Card的發動時機一樣是玩家抽卡之後,而且也一樣的是抽到某些高等的好卡時才有機率跳出提示的視窗。為了後續的調整和修正,我們把機率的部份做成可以外部調整的數值,這樣我們就可以在遊戲進行測試後再針對實際的狀況來修正機率。

專案進入測試期一段時間後,我們把遊戲的記錄調出來看,發現這個Bonus Card或許是因為機率設定的關係發動的次數不是很多。而且因為紀錄上缺少了跳出這個Bonus Card視窗後玩家接下來行為的分析,所以我們無法判斷它是否有達到我們期待能夠提升付費比的效果。為了要確認Bonus Card的效果,工程師們在遊戲內加上了相關的Log,讓我們可以透過這些Log來看看玩家在遇到這個Bonus Card視窗的時候的行為,同時也調整了Bonus Card的出現機率,增加了幾個玩家進入遊戲初期的發動條件,讓玩家能早早看到Bonus Card,並且因為這個Bonus Card的引誘早早掏出第一筆錢來儲值。

再進行了一波測試之後,我們把這一次的數據拿來和前一次的數據做比較。因為增加了跳出Bonus Card視窗後玩家行為的Log,所以這一次我們很清楚的知道玩家在看到這個視窗後做了什麼動作。從紀錄上來看,在我們特別設定的發動條件下出來的Bonus Card視窗,的確成功的吸引了許多玩家去儲值。從紀錄上看得出來,玩家在看到這個Bonus Card視窗後,有滿大的比例接下來的行為就是儲值後抽卡。而在這些特別條件的設定下,遊戲初期的儲值比例比前一次測試的數據要高了許多。

儲值比例提高了雖然很讓人高興,但是接下來的這個數字就不是很理想了。在ARPPU(Average Revenue Per Paying User)的這個數值上,第二次測試期的數值反而比第一次要低了些。在手機遊戲的營運數據中,付費比和ARPPU這兩個數字都是很重要的。如果兩個數值都有提升,那麼第二期的修正與調整就是成功的。但現在付費比雖然有提升,但是ARPPU卻下降的狀況,這一增一減的狀況讓有提升的付費比變得沒有意義。

再仔細的比對遊戲的Log以及紀錄後,我們發現造成這個現象的原因是許多玩家在看到Bonus Card視窗跳出後雖然接下來的動作是去儲值,但是他們之中很多人都選擇了最低的儲值項目。而專案當初在設定儲值品項的時候有個本來是要當作定錨效應的30元儲值金額,就成為這些玩家的選擇。由於玩家在進行遊戲的過程中也會獲得一些寶石,因此當Bonus Card視窗跳出時,這些玩家就選擇最低的儲值品項湊足抽卡所需的寶石。而在許多玩家的儲值金額都很低的狀況下,就拉低了ARPPU。

本次設計實測後的檢討:

  • 做了特定的機制,就要有相對的Log和紀錄來評估效果,否則做了有沒效完全不知道。
  • Bonus Card不發動等於不存在,既然做了就要設計它的出現時機,不要完全交給機率。
  • 與其花時間做Bonus Card這種花俏的設計,還不如在玩家的抽卡機率上花工夫設計。
  • 儲值品項的定錨還是要做,但是最低金額不要定得那麼低。

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