轉蛋抽卡設計原則之三:臉黑的需要保護

無論是採用設定機率或是陣列式的照順序抽獎,都沒有辦法避免一個問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎麼抽都抽不中的這個問題。一抽就中也就算了,玩家的好運我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠都在過年的。但對於那些臉黑、手氣不好的玩家,怎麼抽都抽不中想要的目標,這個問題就嚴重了。

【遊戲公司用各種不同的手段來保護手氣不好的玩家】

有做過轉蛋抽卡的遊戲設計者都知道,抽中大獎的機率其實是很難設定的,絕對不像某些玩家所認為的『能設多低就設多低』這麼簡單。機率太高,玩家簡單的就抽到想要的標的物,那麼遊戲的獲利就不會高;機率太低,玩家可能會在還沒有抽到標的物之前就因為挫折感太重早早離開,最後也沒有辦法賺到錢。由於每個玩家對於挫折的承受度不同,因此這個部份一直都很難控制。

就再拿之前舉的那個例子裡的機率來說明吧:

  • 1001諸葛亮(五星):1%
  • 1002劉備(四星):3%
  • 1003關羽(四星):3%
  • 1004張飛(四星):3%
  • 1005趙雲(三星):15%
  • 1006黃忠(三星):15%
  • 1007馬超(三星):15%
  • 1008魏延(三星):15%
  • 1009龐統(三星):15%
  • 1010法正(三星):15%

假設我們要做的這款遊戲要推出一個武將卡的轉蛋,這個轉蛋裡會有這十張武將卡,然後每一張武將卡的出現機率就如上面的設定。我們採用群組式的設定,先將上面這十張卡分別設定為五星、四星、三星武將卡的群組,然後各群組的機率如下:

  • 群組1(五星):1%
  • 群組2(四星):9%
  • 群組3(三星):90%

在之前的文章中銀狐曾經提到,採用這樣的機率,理論上抽到五星卡的機率是1%沒錯。但是在現實的狀況下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中卻只會有63.x位的玩家真的有抽到五星的武將卡。換句話說,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中還是沒有五星的武將卡。

出現這樣的狀況,就是採用機率的方式所無法避免的。所以,為了避免玩家發生這樣的狀況,更重要的是避免玩家出現這樣的狀況就放棄遊戲不玩,部份的遊戲會在這個轉蛋抽卡的機制中隱藏一個『補正』的機制,透過這個機制來補償這些因為手氣不好一直抽不到標的物的玩家。

保護的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的則是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在這裡銀狐就不多說,留給各位自己在不同的遊戲中體驗。至於玩家看不到的作法,在這裡銀狐介紹一個業界稱之為『水位』的設計。

這個水位的資料會記錄在玩家的身上,隨著玩家轉蛋抽卡時獲得的物品來決定升降。舉例來說,我們在玩家的身上加入一個抽到五星卡的水位,每當玩家轉蛋抽卡時,如果沒有抽到五星卡這個水位就加一,然後等到這個水位升到某個數值的時候,下一次玩家抽卡時就一定會抽到五星卡。如果在還沒累積到這個數值前玩家就已經抽到五星卡,那麼就將水位歸零。

照前面的設定,遊戲中五星卡的抽中機率是1%,直接換算成抽卡的次數就是100次,這個水位升到滿的數值一定會訂得大於100。從機率的試算中,我們知道當玩家抽到138次的時候,會有25%的玩家還是都沒抽到五星卡,如果我們想要保護這25%手氣不好的玩家,那麼就將水位升到滿的數值訂為138。這樣就算是手氣再背的玩家,在水位條件符合的發動狀態下,最少最少抽139次的時候都可以獲得一張五星卡。

當然啦,以上說的是設計的基本原則,在實務上我們可能會將這個設計原則做一些修改,以配合各遊戲的需要。

首先,是採用水位保護的不見得一定要是最高等級的標的物。在上面舉例的時候,銀狐用的是五星卡的這個項目,不過實務上,我們不見得要把水位的設計拿來放在五星卡這個項目上,把水位的設計放在四星卡,然後五星卡的部份還是留給機率其實也是一種作法。

就一樣以這個各群組的機率來舉例好了:

  • 群組1(五星):1%
  • 群組2(四星):9%
  • 群組3(三星):90%

在這個例子裡,我們設定玩家抽到四星與五星卡的機率加起來有10%。單從機率上來看,很多的玩家會認為這代表著抽十次裡,應該會有一張四星卡或是五星卡。不過實際上從機率來看,抽十次之後100名玩家中,還是會有35位的玩家一張四星或是五星卡都沒有抽到。

根據機率的試算,在抽卡時有10%的機率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的狀況下,還是會有10%左右的玩家一張四星卡或是五星卡都抽不到。因此當我們將水位的這個功能做在四星卡時,可以將水位升到滿的數值訂在23。這樣若是有一個玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡時,在他抽第24次卡的時候,系統就讓他直接抽到一張四星卡。如果我們覺得24次的這個次數太多,也可以降低這個水位設定的數值,讓手氣不好的玩家更早抽到四星卡。

這種因為水位滿了才抽到的卡,不見得一定會和真正抽到的卡相同。就以這個例子來說,我們設定水位的是四星武將卡,在正式的設定中,這個群組2(四星卡)中有三張武將卡,如果就直接採用這個群組2的話,玩家會獲得的就是這三張四星武將中的任意一張。

在設計上,我們要注意一件事,那就是當水位的數值低到某個程度時,玩家是有可能會感覺到這個規律的。就以上面這個例子,四星武將卡的水位訂為23時,因為數值並不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之後就發現到這個規律。

因此在實際製作的時候,我們會加上小幅度的亂數,將這個23的水位數值透過亂數變成21-25這個範圍中的隨機一個數字。然後當水位滿了或是要重新開始累計時,再Random一次來亂數決定。這樣就可以避免水位的數值是固定,然後被玩家發現的這個狀況。

當然,我們也知道,就算同樣是四星武將卡,在遊戲中也會因為能力啦、技能啦、裝備啦等等各式各樣的原因,而使得同樣是四星武將卡卻有著不同的實用效果,而這個實用不實用的狀況就會將武將卡分出好壞。假設劉備、關羽、張飛這三張四星武將卡中劉備最不好用,而我們希望玩家因為水位升到滿所取得的四星卡一定是劉備的話,那麼們就額外訂一個群組:

群組5(四星中比較爛):1002(劉備)

然後將水位升到滿時會去抽那個群組的設定指向這個額外訂出來的群組5,那麼就可以確保玩家因為水位滿了才抽到的四星武將卡不會是比較好的那兩張。而用這種方式營造『差一點就抽到好卡』的氣氛,有的時候會促使玩家繼續努力的抽卡。

水位這個設計可以只有一個,也可以有多個。如果今天把所有不同星等的武將卡都透過水位來設計,那麼這種設計方式就很像目前市面上許多的Slot Machine遊戲,玩家會不會抽到好卡全部都由水位來控制,對於遊戲公司來說是最保險的作法。不過這種作法太過複雜,所以通常這一類的遊戲只會把少量高階的標的物用水位來控制。

水位的這個作法,可以運用在世界或是個人上。不過使用在世界上,就少了可以保護個人的效果,因此一般來說我們在運用這種設計時,比較會將它放在個人的保護上。將它運用在轉蛋抽卡上,就是為了避免玩家的手氣真的真的很背,所以從某個角度來說,這樣的設計其實是對玩家有利的設計。

不過,如果在遊戲中加入水位的設計,那就表示所有的玩家都會受到水位的保護。如果我們希望水位的效果在付費玩家以及不付費玩家的身上有不同的成效,那麼就要額外加上其他的判斷條件。

請看續篇:轉蛋抽卡設計原則之四:設定額外的條件

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